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US News 에서 2012 년도에 위기에 처한 주요 대형 기업들 11 곳을 선정하여 발표하였다. 전년도 대비하여 수익과 주가가 급격히 하락하면서 위기에 처한 기업들이 그 대상인데, 그 중에서도 우리들의 귀에 친숙하며 개인적으로 관심이 많은 IT / 컨텐츠 서비스 관련 기업들에 대해 정리해 보자. 1. 이스타만 코닥 ( Eastman Kodak ) : 2011 년도 주가 85% 하락. 필름 산업의 최강자였으며 한때 한해에 100 억달러의 매출을 기록하기도 한 코닥은 사진 산업이 디지털 시장으로 전환되고 있었음에도 필름 사업에 안주하다가 폐업 위기에 처한 케이스. 2000 년 이후 디지털 카메라가 필름 카메라를 밀어내고 사진 시장의 패러다임이 바뀌는 상황에서도 시장의 흐름을 읽지못하고 현실에 안주하다 위기를 맡는다. 아이러니 하게도 코닥은 디지털 사진 현상 기술을 세계 최초로 고안했던 회사이기도 하다. 14만 5천명에 이르는 직원수도 지속적으로 감원하여 현재 1만 7천명까지 줄었으며 결국 지난 1월 19일에는 뉴욕 법원에 파산 신청을 하기에 이른다. 현재 코닥의 부채는 68 억 달러로 자산(51억 달러) 보다 많다.
이스트만 코닥 본사
2. RIM (Research In Motion) : 2011 년도 주가 76% 하락 한때 캐나다를 대표하는 IT 기업으로 군림하며 초기 스마트 폰 시장의 절대강자였으나 애플의 iPhone 이 주도한 시장변화에 제때 대응하지 못하고 위기를 맞은 케이스. 3년 전인 2009년 까지만 해도 블랙베리 시리즈는 미국 스마트 폰 시장 점유율의 50% 이상을 차지하고 있었다. 이러한 성공에 안주하여 애플이 iPhone, iPad 로 주도한 변화에 대한 대응이 너무 늦었다는 것이 일반적인 중론이다. 여기에 2011 년에는 서비스가 불통되는 사고도 있었고 야심차게 준비한 타블렛 PlayBook 은 대실패로 끝난다. 이러한 위기 끝에 지난 23일에는 공동 창업자이자 CEO 인 짐 발실리와 마이크 라자리디스가 물러나고 기존의 COO 역활을 수행하던 토스텐 헤인스가 신임 CEO 의 자리에 오른다. 애플이 주도한 스마트 폰 시장의 변화에 대한 대응이 늦어 몰락하는 모습은 Nokia 와 매우 비슷하나 심비안을 포기한 Nokia 와 달리 RIM 은 블랙베리 OS 를 아직 포기하지 않았다. 하지만 블랙베리 OS 에 대한 개발자 지원이나 어플 생태계는 안드로이드와 iOS 진영에 크게 밀리는 형국으로새로운 전기를 마련하지 않는 한 HP 에 인수된 Palm 처럼 몰락의 길을 걸을 가능성이 크다. 실제로 RIM 은 M&A 소문이 돌고 있다. 3. Netflix : 2011 년도 주가 60% 하락 온라인 DVD 대여 및 VOD 스트리밍 서비스로 잘나가던 Netflix 는 사업적인 결정에 있어서 실수를 하면서 위기를 맞는 케이스이다. 2011 년 7월 13일에 Netflix 는 그동안 시행하던 DVD 대여 서비스와 온라인 스트리밍 서비스들에 대해서 요금을 분리 과금 하는 요금정책을발표한다. 그동안은 7.99 달러의 우편 배달 요금제에 가입되어 있으면 온라인 스트리밍도 무료로 이용할 수 있었으나 이를 분리하면서 온라인 스트리밍 서비스에 대해서 7.99 달러를 별도로 내야만 스트리밍 서비스를 이용하게 한 것이다. 소비자들의 사전 동의과정을 거의 생략한 일방적인 요금 인상안에대한 소비자들의 반발은 매우 거세었으며 최고경영자인 리드 해스팅스 조차 "고객 이탈규모에 대한 예측이 잘못됐다" 고 사업적인 실수를 인정하였다. 업친데 덮친 격으로 미국의 주요 방송사 중 하나인 Starz 와의 재계약에 실패하면서 주가 하락을 부채질 했다. 또한 온라인 VOD 스트리밍 서비스 사업의 경쟁자인 amazon 및 HBO 와의 경쟁이 심화되고 있는 것도 Netflix 의 전망을 어둡게 하고 있다. 일부 아날리스트들은 Netflix 의 급속한 성장세는 정점을 찍었으며 성장은 둔화될 것이라고 예상하고 있다. 4. HP (Hewlett-Packard) : 2011 년도 주가 38% 하락 IT 업계의 거인인 HP 가 위기에 허덕이고 있다. 지난 2 년간 CEO 가 3 번이나 바뀌었으며 회사의 정체성과 방향성을 잃고 우왕좌왕하면서 시장에서의 영향력을 상실해 가는 모습이다. 일례로, 전임 CEO 인 아포테커는 PC 사업부문을 매각하기로 결정했으나 결국에는 지난 2011년 10월에 PC 사업부문 분사 계획을 철회하는 등 일관성 없는 사업방향을 보여주었다. 야심차게 발매햇던 HP 의 WebOS 타블렛인 터치패드는 판매 저조 끝에 99 달러라는 떨이로 판매되었다. Palm 을 인수하고 WebOS 에 거액을 투자하였지만 안드로이드와 iOS 와의 모바일 OS 경쟁에서 패배하여 결국 WebOS 를 오픈소스화 하고 WebOS 기반 기기 사업을 중단하고 WebOS 를 매각하려는 시도를 하기도 했다. 또한 SW 사업에 집중하기 위해서 오토노미 SW 를 100 억달러를 들여 인수하였지만 이 인수건에 대해서는 의문이 갖는 사람들이 많으며 과도한 투자라고 일부에서는 비난을 하고 있다. PC 사업은 HP 를 대표하는 핵심 사업부문이기는 하지만 매각을 고려할 정도로 날이 갈수록 이익과 성장이 둔화되는 사양 산업으로 HP 는 새로운 성장동력을 찾으려 안간힘을 쓰고는 있지만 아직 방향성을 잃고 헤매는 모습이다. 한때 잘나가던 기업들이 휘청이는 모습을 보면 시장의 흐름과 고객의 요구사항에 귀를 기울이지 않은 것, 혁신의 부재, 일관된 비전과 명확한 방향성의 부재와 같은 공통점들이 보인다. 11 Companies That will Struggle in 2012 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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BLOG ARTICLE IT Story | 83 ARTICLE FOUND
- 2012/01/29 2012 년도 위기의 주요 IT / 컨텐츠 서비스 기업들
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- 2011/10/06 굿바이. 스티브 잡스
- 2011/09/28 삼성과 애플 특허 분쟁 진행상황 정리 (4)
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- 2011/09/15 IPTV 와 Smart TV
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- 2010/10/17 2010 한국전자전 - 차세대 디스플레이
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지난 19일 애플이 구겐하임 미술관에서 신제품 발표회를 갖고 아이패드를 교과서처럼 활용할 수 있는 "아이북2" 서비스를 발표했다. 특히 일반인들도 쉽게 텍스트를 인터액티브 교과서로 만들어주는 무료 어플리케이션인 아이북 오서(Author) 도 함께 공개했다. 늘 그렇듯이 애플이 새로운 시장에 진입하기 위해 새로운 제품을 내놓았다는 점에서 많은 주목을 받았는데, e-class 와 e-education 에 관심이 많아서 나 역시 관련 뉴스도 찾아보고, 분석한 블로그들도 돌아다녀 봤다. 대개 아이북 오서의 편리한 기능에 대한 찬양이 대부분인 것 같다. 애플 교육 이벤트 키노트 영상 아이북 오서 소개 페이지 일단 애플은 새로운 돈이 되는 시장을 잘 개척했다는 느낌이 든다. 애플이 아이패드와 컨텐츠(iBooks2, iBooks Author) 를 바탕으로 교육용 B2B 사업으로 진출하겠다는 이야기인데, B2B 는 대개 B2C 에 비해 무척 이익률이 높은 사업분야라서 IBM 이나 HP 와 같은 대형 IT 기업들이 이미 B2C 위주의 시장에서 B2B 시장으로 타켓을 전환하면서 크게 재미를 본 전례가 있다. 특히 교육용 시장은 다른 B2B 시장에 비해서 구매계층의 예산이 비교적 여유있는 시장이라고 생각된다. 교육에 대해서는 대개 예산을 충분히 집행하는 경향이 있고 교육열이 뜨거운 많은 소비계층이 있기 떄문에 비싼 컨텐츠들도 팔 수 있는 시장이기도 하다. 실제로, 기존의 교육 현장에서 사용중인 많은 교육용 솔루션들이나 시청각 교재, 전자칠판 등은 상당한 고가인 것으로 알고 있다. 새로운 교육용 컨텐츠를 구매하기 위한 예산 도입 여부가 문제이지, 일단 도입을 결정한 상황에서는 충분한 이익이 보장되는 시장인 것이다. 다만 많은 장미빛 전망에도 불구하고 당장 애플이 아이북2 를 통해 모든 학생들의 교과서와 참고서를 e-Book 으로 대체할 것이라고는 생각되지 않는다. 이는 e-Book 의 사례에서도 보면 쉽게 예측을 할 수 있다. 애플이 말하는 디지털 교과서의 다양한 장점들은 사실 e-Book 이 갖는 고유한 장점이기도 하다. 휴대의 편리성, 가격의 저렴함, 인터액티브가 가능.... 그럼에도 불구하고 종이 책이 갖는 가독성과 편의성, 종이책이 주는 아날로그적인 감성, 특히나 책 위에 필기를 자주 해야 하는 교과서의 특징 상 현재 타블렛 기기의 입력 수단은 사람이 종이에 펜으로 적는 필기감을 따라갈 수가 없다. 현실적으로도, 학교들은 대개 돈이 없다. -0-. 앞서 말했듯이 일단 예산의 집행이 결정되는 경우에는 그 순간에는 과감한 예산집행을 하기도 하지만 대개는 가난하게 운영되는 것이 일선 학교들의 현실이고 이는 미국의 학교들도 비슷한 상황으로 알고 있다. 애플이 예상한 시나리오대라면 교실의 모든 학생들이 맥북이나 아이패드를 하나씩 갖고 있어야 하고 이를 학교나 정부에서 지원해 주어야 하는데 현재 이러한 통큰 투자를 할만한 교육 기관이 그리 많지는 않은 것이 사실이다. 물론, 돈많은 사립 학교 등은 충분히 잠재 고객이 될수 있겠지만. 부정적인 전망을 먼저 적어보았지만 전체적으로 보면 교육용 시장은 B2B 사업에서 늘 고려하는 중요한 마켓이며, 큰 돈이 되는 시장임에는 분명하다. 일찍이 아이패드와 아이폰을 B2B 용으로 판매하기 위해서 많은 노력을 기울이던 애플이 본격적으로 디지털 교과서라는 테마를 통해 교육용 B2B 시장을 선점하기 위해 나섰다는 생각이 들며 장기적으로는 현재의 TV 나 컴퓨터등의 시청각 교재가 교실에서 차지하는 위상처럼 학교에서 타블렛 기기가 어느정도의 지위를 차지할 것으로 예상된다. 그리고 이 시장을 남들보다 먼저 차지하기 위해서 애플이 교과서 출판업체들과 연계하여 ( 사실은 이 부분이 매우 중요하다. 컨텐츠 공급자들과의 협력을 통해 eco-system 을 이미 구축해 놓았다는 것 ) 시장 선점을위한 공세를 시작했다는 것으로 이해하면 될 것 같다. 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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오늘 오전에, 스티브 잡스가 세상을 떠났다는 소식이 전해졌다. 사인은 오랜시간 그를 괴롭혀오던 췌장암. 마지막 순간은 가족들에게 둘러쌓인 채 평화롭게 숨을 거두었다고 한다. 다음은 애플 이사회의 공식 성명이다. We are deeply saddened to announce that Steve Jobs passed away today. Steve’s brilliance, passion and energy were the source of countless innovations that enrich and improve all of our lives. The world is immeasurably better because of Steve. His greatest love was for his wife, Laurene, and his family. Our hearts go out to them and to all who were touched by his extraordinary gifts. 애플은 비전과 창의력을 가진 천재를 잃었고, 세상은 놀라운 한 명의 인간을 잃었습니다. Those of us who have been fortunate enough to know and work with Steve has lost a dear friend and an inspiring mentor. 스티브와 알고 지냈던 운이 좋았던 이들과, 스티브와 함께 일했던 우리 모두는 경애하는 동료이자 영감을 불어넣어주는 멘토를 잃었습니다. Steve leaves behind a company that only he could have built, and his spirit will forever be the foundation of Apple. 스티브는 오직 그 만이 만들 수 있던 회사를 뒤로 한채 떠났습니다. 그의 정신은 애플의 근간이 되어 영원히 남을 것입니다.
Steve Jobs 1955-2011
http://koreantweeters.com/stevejobs
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1. 2011 년 4월 19일, 미국에서 애플이 삼성에게 자사의 디자인 관련 특허를 침해했다는 소송을 제기 애플, 삼성전자 상대 '디자인' 특허침해 소송 2. 2011 년 4월 21일, 삼성은 애플에게 통신 관련된 10 건의 특허로 한국, 일본, 독일 법정에 특허 침해금지 및 청구 소송을 제기하며 맞대응 삼성, 애플에 맞소송…한국·獨·日에 특허침해 제소 3. 2011 년 8월 28일, 네델란드 법정에서 애플이 제기한 판매 금지 가처분 신청에서 삼성이 침해했다고 주장한 10 건의 특허 중 사진을 손가락으로 넘겨서 슬라이드로 보는 기술인 포토 플리킹 기술만 특허 침해로 인정. 10월 14일 부터 네델란드에서 갤럭시 S, S2, 에이스 시리즈의 판매 금지. 단, 해당 특허은 업데이트를 통해 대체할 수 있는 회피 가능한 특허로 이 판결은 사실상 삼성의 승리로 보는 의견이 다수 삼성, 애플과 특허소송 초반 주도권 핵심인 '디자인 모방' 여부에서 승리 4. 2011 년 9월 10일, 독일 법정에서 애플의 가처분 신청이 받아들여져, 네델란드를 제외한 유럽 전역에서 삼성 갤럭시 탭 10.1 의 판매가 중지 갤럭시탭 10.1 유럽판매금지, 獨법원 애플의 판매금지 가처분신청 수용 '1승1패' 삼성· 애플 특허戰, 최종 승자는? 5. 2011 년 9월 27일. 네델란드 법정에서 열린 삼성의 통신 특허에 대한 애플의 침해 여부 공판에서 애플이 특허 침해를 인정. 애플은 10 개 회사로 부터 칩을 납품받아 자사 제품에 사용중인데, 이들 제품들에 삼성의 3G 표준 특허가 사용됨. 이들 칩에 대해서는 애플이 라이센스를 받은 적이 없었고, 그동안 삼성이 특허 계약을 요청했는데 로열티가 비싸다는 이유로 애플이 계속 거절해 온 것으로 밝혀짐. 특히 애플은 이례적으로 삼성이 요구한 로열티가 칩 가격의 2.4 % 라는 것 까지 공개하면서 삼성의 특허를 침해했다는 것을 스스로 인정. 삼성은 애플의 모든 3G 를 사용하는 기기에 대해 판매 금지를 요청했으나 FRAND 조항 ( 표준에 포함된 특허는 독과점의 수단으로 사용될 수 없고 특허료를 받는데 그쳐야 한다는 것 ). 판결이 애플 제품의 판매금지 처분까지 가지는 않을 것이란 의견이 있음. 현재로서는 애플이 위반한 삼성의 통신 특허와 관련해서 특허료를 지불해야 할 가능성은 극히! 높아 보인다. (10월 14일에 다음 공판이 열림. ) 삼성ㆍ애플 `헤이그 법정 혈투`…회사 기밀까지 공개 삼성과 애플간의 네델란드 헤이그 법정 공방이 생중계된 네델란드 저널리스트의 트위터 인터넷에서는 애플이 섯불리 삼성에게 먼저 특허 소송을 건 것이 자충수라는 의견이 다수이고 현재 분위기는 삼성에게 매우 유리한 것 처럼 전해지고 있지만 애플은 삼성 제품에 대해 판매 금지 처분을 얻어낸 것에 비해, 삼성은 애플 제품의 판매 금지를 이끌어 내지 못하고 특허료를 받는 것에 그친다면 결국 삼성의 완승이라고 말하기는 어렵다. 물론, 그동안의 카피캣 이미지를 벗고 특허로 축적한 기술력을 과시했다는 측면에서 이미 삼성은 얻은 것이 많은 상황이다.
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아웃소싱(OutSourcing) 은 말 그대로 특정 전문가들 에게 자신이 필요로 하는 어떤 업무를 맡기거나 또는 결과물을 만들도록 의뢰하는 것을 말합니다. 반면에 크라우드 소싱은 (CrowdSourcing) 특정인 혹은 특정 조직이 아닌 불특정한 다수의 외부 전문가들에게 자신이 필요로 하는 업무를 맡기는 경우를 말합니다. 대표적인 예로 생각나는 것은 유명 DVD 대여 업체인 넷플릭스가 자사의 추천 알고리즘을 개선하기 위해 100 만달러의 상금을 걸고 알고리즘 개선 대회를 열었던 것. 그리고 아마존 웹 서비스 중에서 아마존 매커니컬 터크(Mechnical Turk) 등이 있겠네요. 요새 많은 이들이 크라우드 소싱에 관심이 많기는 하지만 현실에서 크라우드 소싱을 적용하기는 매우 어렵습니다. 크라우드 소싱을 이용하기 위해서는 적절한 크기의 소싱 풀 = 크라우드 (Crowd) 가 확보되어 있어야 하고, 또 이들의 결과물을 적절하게 평가하고, 가장 고객의 원하는 우수한 결과물을 확인하고 검증하는 시스템이 마련되어 있어야 합니다. 프로그래밍 대회 사이트로 시작한 TopCoder 의 경우 비지니스 모델을 확보하기 위해 결국 크라우드 소싱으로 방향을 잡았는데, 우수한 개발자 커뮤니티를 확보하고, 경쟁 기반 개발 방법론 (Competetion Based Developement) 을 이용해서 경쟁을 통해서 점수를 매기고, 여러 소싱 업무 지원자들의 결과물 중에서 가장 좋은 제품을 선정하는 시스템을 구축하고 있습니다. 흥미로운 것은 결과물을 점수 매기는 심사의원 패널들 조차도 크라우드 소싱 개념을 적용, TopCoder 커뮤니터에서 지원자들을 받는 다는 것이죠. 커뮤니티를 만드는 것은 정말 힘든 일입니다. 그렇지만 이 단계를 뛰어넘어서, 크라우드 소싱을 맡길만한 시스템이 구축되어 있다면 크라우드 소싱에 관심을 가져 보는 것도 좋을 것 같습니다. 크라우드 소싱이 아웃소싱에 비해서 보다 혁신적으로 우위에 있다는 점을 아래와 같이 6 가지로 정리한 내용이 TopCoder 블로그에 떳길래 간단히 메모해 봅니다. 1. Per Hour vs Per Output 아웃소싱은 보통 내부 인력을 고용해서 업무를 진행하는 것에 비해 비용절감을 하기 위한 방편으로 이루어진다. 시간당 M/M 에 대한 성과를 지불하게 된다. 반명 크라우드 소싱은 다수의 대중이 만든 결과물에 중 가장 좋은 퀄리티의 결과물에 대해서만 지불하면 된다. ( 크라우드 소싱 결과물들을 경쟁 기반 Based on Competition 으로 평가함 ) 2. The Elimination of a Single Point of Failure 아웃소싱은 소싱을 맡긴 업체가 어떤 사정으로 업무를 못할 경우 이 업체를 대체할 업체를 찾아야 하는 위험 부담 ( Single Point of Failure ) 을 떠 앉아야 하는 반면, 크라우드 소싱은 다수의 대중들에게 소싱을 맡기므로 일부가 실패하더라도 다른 대체자를 쉽게 찾을 수 있다. 3. Access to Breath of Talent 아웃소싱은 소싱하는 업무에 대해 적합한 업체를 찾아야 하고, 업체가 일을 잘 못할경우 새로운 업체를 찾아야 하는 부담이 있다. 크라우드 소싱은 커뮤니티에 기반하고 있고, 충분히 재능있는 다양한 사람들이 참여하기 때문에 소싱을 처리할 적임자를 찾기 쉽다. 4. Predictability 아웃소싱은 노동력 기반의 모델로 투입되는 비용과 노력에 비해 아웃풋이 비례하지 않는다 크라우드 소싱에서는 프로젝트의 진행상황이 매우 투명하여 결과를 예측하기 쉽다. TopCoder 의 예를 들면, 어느정도 수준 ( rating ) 을 가진 지원자들이 프로젝트에 참여하는지 알 수 있고, 이들이 진행하는 프로젝트 진행상황을 각 phase 마다 손쉽게 확인해 볼 수 있다. 그래서프로젝트의 결과 예측도 용이하다는 장점이 있다. 5. The Scope of Work 아웃소싱 - 소싱 작업에 대해서 처리할 수 있는 업무범위는 명백히, 제한적이다. 크라우드 소싱 - TopCoder 의 예를 들면, 우리는 40 종류의 다양한 경쟁 시스템을 준비하고 있고 여기에 알고리즘, 개발, 디자인, 아키텍쳐 등의 다양한 유형의 대회형태를 지원한다. 6. The Acceleration of Innovation 아웃소싱은 보통 혁신( Innovation ) 적이지는 않다. 보통 갑은 소싱을 맡길만한 업체에게 ( 이미 어느정도 능력이 확인된 ) 일을 맡기고, 비용을 지불할 뿐이다. 크라우드 소싱은 다양한 참가자들로 부터 소싱을 시작할 시점보다 더욱 많은 아이디어를 발굴할 수 있다. 출처 : 6 Important Ways of CrowdSourcing is Different than OutSourcing 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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Olleh TV 를 새로 달았습니다. TV 에서 광고도 많이 하고 있는 바로 그 상품이죠. IPTV 인 관계로 셋탑박스까지 인터넷 랜 선을 끌어다가 연결해서 써야 합니다. 써보니 정말 좋더군요... 분명히 느끼지만 IPTV 이든 Smart TV 이던 킬러 어플리케이션은 바로 VOD 서비스라고 생각됩니다. 얼마나 충분하고 다양한 VOD 를 확보하고 있는지. 그리고 이 VOD 를 편리하게 잘 볼수 있는 부가 서비스를 잘 확보하고 있으면 현재로서는 IPTV 나 Smart TV 를 구입하는 고객들의 지갑을 열게 만들고 ROI 를 충족시키는 핵심 포인트라고 생각합니다. 이를 위해서 처음에는 충분한 양의 컨텐츠 (VOD) 가 확보되어야 하겠죠. 그리고 VOD 가 충분히 확보되고 나면 이제 부가적으로 이 VOD 를 잘 검색해서 고객이 원하는 컨텐츨르 쉽게 찾아볼 수 있도록 하는 검색 기능과 카테고리 별로 잘 분류를 시켜 놓아야 합니다. 고객들이 VOD 를 손쉽게 선택해서 볼수 있도록 VOD 의 소개 및 예고영상과 같은 기본적인 부가 서비스도 VOD 메뉴에서 함께 제공되어야 합니다. 그리고 인기있는 VOD 순위를 매겨서 랭킹별로 제공하거나 시리즈 물, 동일 감독 혹은 동일 배우 주연의 작품들을 한데 묶어서 연관 컨텐츠로 제공하는 등의 다양한 데이터 마이닝적인 서비스를 제공해야 됩니다. Olleh TV 의 경우 한국영화 / 외국영화 / 장르별 / 감독별 / 국가별 등등의 다양한 테마별로 카테고리를 묶어서 VOD 를 제공하고 있는데 매우 주효한 전략 같습니다. 좀더 생각난 김에 IPTV 와 Smart TV 의 차이점을 정리해 보니... 통신 혹은 서비스 사업자가 자신의 망을 이용하여 컨텐츠를 배포하고 서비스하는 경우를 폐쇄적인 환경의 서비스를 IPTV 라 하고, 반면에 특정 스마트 TV 플랫폼이 설치된 제품 위에서는 해당 플랫폼을 지원하는 모든 종류의 서비스를 사용할 수 있는 TV 플랫폼을 스마트 TV 라고 합니다. 즉 IPTV 는 해당 IPTV 사업자의 서비스와 통신망에 종속적인 반면, 스마트 TV 는 동일한 TV 플랫폼 상에서는 어떠한 앱이나 컨텐츠, 주변기기 들이 모두 호환성 있게 구동할 수 있다는 점에서 보다 개방적이라고 할 수 있습니다. 사실 이렇게 차이를 구분하기는 했지만 IPTV 와 스마트 TV 간의 경계가 불분명한 것은 사실이며, 특히 IPTV 에서도 요새는 웹 브라우징, TV 앱 설치 및 사용, 양방향성 서비스 제공 등 스마트 TV 가 강점으로 내세우는 서비스의 상당 부분이 IPTV 에서도 가능하기 떄문에 사실 스마트TV 는 마케팅 전략 측면에서 Sales Point 를 위한 네이밍 전략이라는 생각도 듭니다. 다만, 하나의 사업자가 전 서비스를 장악한 IPTV 와 달리 스마트 TV 는 CP ( 컨텐츠 제공자 ) 와 TV 앱 개발사, 서드파티 업체 등의 우군을 많이 끌어들여 스마트 TV 만의 에코 시스템을 구축한다면 장기적으로는 IPTV 가 따라갈 수 없는 대량의 컨텐츠와 서비스를 확보할 수 있을 것으로 보입니다. 아직은 스마트 TV 자체가 초기 단계이고. 서비스나 킬러 어플도 많이 부족하고, 또 기기적인 제약 ( 불편한 리모콘 입력 인터페이스, TV 의 느린 교체 주기 등 ) 등으로 인해 처음 예상에 비해서 빠르게 확산되지는 않고 있지만 구글 TV 나 애플 iTV 에서 보듯이 TV의 미래는 스마트 TV 가 될 것이란 점에는 이견이 없습니다. 스마트 TV - IPTV - 케이블 TV 승자는? 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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오늘 아침에 충격적인 뉴스가 있었다. 애플 CEO 인 스티브 잡스의 사임 소식. 생각보다 그의 건강이 매우 안좋았나 보다. 그는 후임 CEO 로 현 COO 인 팀쿡을 임명했다. 사실상의 2 인자로 스티브 잡스 이후에 애플을 이끌 인물이라는 평가를 받던 사람이다. 잡스는 애플의 CEO 에서 물러나지만 이사회 회장직을 맡을 것으로 보이며, 고문으로서 어느정도 영향력을 계속 발휘할 것으로 보인다. 잡스의 사임 소식 이후에 애플 주가는 6% 하락. 삼성전자 주가는 3% 상승중이다. 출처 : http://www.apple.com/pr/library/2011/08/24Letter-from-Steve-Jobs.html August 24, 2011Letter from Steve JobsTo the Apple Board of Directors and the Apple Community:애플 이사회 멤버와 애플 커뮤니티에게 I have always said if there ever came a day when I could no longer meet my duties and expectations as Apple’s CEO, I would be the first to let you know. Unfortunately, that day has come. 저는 항상 저의 애플 CEO 로서의 의무와 기대를 만족시키지 못할 때 떠나야 한다고 말해왔습니다. 여러분에게 처음으로 말하건데, 불운하게도 그 날이 왔습니다. I hereby resign as CEO of Apple. I would like to serve, if the Board sees fit, as Chairman of the Board, director and Apple employee. 저는 애플 CEO 를 사임합니다. 만약 이사회가 원한다면 이사회 회장직을 맡아 봉사할 생각입니다. As far as my successor goes, I strongly recommend that we execute our succession plan and name Tim Cook as CEO of Apple. 저의 후임자로 우리의 계획을 실행에 옮길 수 있는 팀 쿡을 차기 CEO 로 강력하게 추천합니다. I believe Apple’s brightest and most innovative days are ahead of it. And I look forward to watching and contributing to its success in a new role. 애플은 대단히 혁신적이고 영예로운 시간들을 보낼 것이라 믿습니다. 그리고 새로운 직책을 맡이 이러한 성공이 계속 이어지는 것을 지켜보고, 헌신하겠습니다. I have made some of the best friends of my life at Apple, and I thank you all for the many years of being able to work alongside you. 제 인생에 있어서 최고의 친구들을 애플에서 사귀었습니다. 그리고 제가 일하는 동안 옆에서 지켜봐 준 여러분에게 감사 드립니다. Steve 스티브. 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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Apple 이 TV 사업에 본격적으로 뛰어든다는 루머가 여기저기에서 나오고 있다. 이미 애플은 2007년 1월에 셋탑 박스 형태의 애플 TV 1세대와 2010년 애플 TV 2 세대를 내 놓은바 있다. 애플 TV 2세대는 1 세대의 저조한 시장 반응에서 교훈을 얻어 1세대 제품(229달러) 에 비해 가격이 절반 이하인 99 달러에, 크기는 4분의 1 수준으로 줄였다. 애플 A4 칩을 탑재하고 스토리지를 갖추지 않은채 스트리밍으로 모든 컨텐츠를 재생할 수 있는 셋탑 박스 형태의 심플한 형태이다. 아직 애플 TV 는 애플의 다른 제품군에 비해서 크게 성공하지 못했고, 스티브 잡스조차 애플 TV 에 대해서는 "취미 수준의 제품" 이라고 시장 반응을 보기 위한 실험적인 제품이라는 뉘앙스의 언급을 하기도 했다. 애플 TV 2세대는 1세대에 비해 많이 진화한 모습을 보여주기는 하지만 웹 브라우저가 없어 웹 서핑이 불가능하며 앱 스토어의 어플리케이션을 구매하거나 구동할 수도 없다. 또한 주요 컨텐츠 제공자인 방송사와의 협상도 원만하지 않아서 컨텐츠가 아직 원활하지 않다는 문제점이 있다. 하지만 애플은 이미 충분한 양의 컨텐츠와 TV 에서도 구동할 수 있는 다양한 앱을 확보하고 있으므로 휴대폰 사업에 뛰어들때와 마찬가지로 TV 사업에 진입한다면 그 파괴력은 상당할 것으로 예상된다. 많은 IT 전문가들이 애플 TV 의 향후 행보에 주목하는 이유도 이것이다. 기존의 애플 TV 에서 가장 주목해야 할 기술은 에어 플레이(Air Play) 로서 PC 와 아이패드, 아이폰과 아이팟의 컨텐츠를 애플 TV 로 스트리밍 방식으로 전송해 주는 기술로 애플의 모든 기기들에서 동일한 컨텐츠를 재생할 수 있다는 N-스크린 전략을 보여준다. 2세대의 애플 TV 에 이어 조만간 애플은 본격적으로 TV 제조회사와 협력하여 완전한 형태의 TV 인 애플 TV 를 내놓는다는 전망이 나오는데, 애플 TV 의 루머를 잘 정리한 사이트가 있어서 간략하게 정리해 보고자 한다. 출처 : 비지니스 인사이더 1. 애플 TV 는 아이폰 5 를 발표하는 금년 9월에 함께 발표할 것이다. - 분명히 애플은 세트 형태의 새로운 애플 TV 를 발표할 것이다. 단지 출시 시기가 문제인데, 매년 가을에 주로 신제품 발표를 하는 것과 맞물려, 금년이라면 금년 9월이 유력하다는 예상이 많다. 2. 애플 TV 는 현재의 애플 TV 2세대와 동일한 iOS 를 기반으로 구동될 것이다. - 이미 애플TV 2세대가 iOS 기반으로 동작하고 있고, 모든 애플의 제품들을 iOS 상에서 구동하는 통합 전략은 너무나 자연스러워 보인다. 3. 앱 스토어에서 애플 TV 에서 구동할 수 있는 앱들을 다운로드 할 수 있을 것이다. - 루머 2와 마찬가지로, 애플 TV 에 iOS 가 구동된다면 이 역시 자연스러운 시나리오다. 4. 애플 TV 는 iCloud 를 지원하여 iCloud 의 다양한 영상 컨텐츠를 애플 TV 에서 재생할 수 있을 것이다. - iCloud, Air Play 기술과 함께 애플 TV 는 아이패드, 아이폰에서 보는 영상을 그대로 애플 TV 에서도 볼 수 있을 것이다. 이는 애플의 N 스크린 전략의 완성된 모습이기도 하다. 그리고 이는 애플이 계속해서 TV 사업에 진출하고자 하는 이유이기도 하다. 5. 애플은 기존의 TV 세트 제조사와 파트너 쉽을 맺고 협력할 것이다. - 애플 TV 는 구글이 로지텍과 협력하여 구글 TV 를 내놓은 것과 비슷한 사업 형태가 될 것으로 예상된다. TV 제조는 상당한 제조 기술력과 경험이 필요하므로 이러한 부문에 대한 노하우가 없는 애플이 단독으로 TV 사업을 시작하기에는 무리가 있다는 예상이 많다. 6. 애플은 자체적으로 TV 를 제조할 수도 있다. - 위의 루머 5 와는 상반되는 의견인데, 기존 TV 제조사와 협력하지 않고 자체적으로 TV 제조를 할 수도 있다는 분석이다. 미국의 경우 비지오라는 TV 업체는 자체적으로 TV 를 생산하지 않고 해외 제조인 에이서, LG 디스플레이, 삼성전기 등의 업체에 부품 및 패널을 소싱하고 TV 제조를 위탁생산하며 자사는 판매와 마케팅에만 주력하여 미국 시장에서 2009년에 LCD TV 600 만대를 팔아 M/S 1위에 오른 바 있다. 이와 같이 애플이 파트너 쉽을 맺지 않고 OEM 생산을 통해 애플 TV 를 만들수도 있다는 전망이 나오고 있다. 이미 애플은 아이폰과 아이패드를 중국에서 위탁 생산하고 있다. 7. 애플은 에어플레이 기술을 다른 TV 제조사에 라이센싱 판매할 수도 있다. - 이렇게 될 경우 아이패드, 아이폰의 컨텐츠를 애플 TV 뿐만아니라 타사의 TV 에서도 공유할 수 있게 된다. 8. 애플 TV 는 아이폰과 아이패드를 통해서 제어할 수 있다. - 이미 삼성 TV 의 경우 갤럭시 S 에서 리모콘 앱을 다운받아서 TV 를 제어할 수 있다. 스마트 폰을 리모콘처럼 사용하는 기술은 일반화 되어 있다. 애플 TV 가 나올경우 아이폰과 아이패드를 리모콘으로 사용하는 것은 너무나 자연스러운 시나리오이다. 9. 애플 TV 는 최소 50 인치는 될 것이다. - 처음 TV 세트 사업을 시작할 때 보통 중간 사이즈 ( 40 ~ 46 인치 정도 ) 정도의 제품을 시장에 내놓을 것이라는 예상과는 다소 다른 예측이다. 10. 애플 TV 에서 넷플릭스(Netflix) 는 지원하지 않을 것이다. 넷플릭스는 북미에서 DVD 온라인 대여 사업에서 시작해서 지금은 DVD 대여뿐만 아니라 동영상 컨텐츠 배포/판매로 사업영역을 넓히고 있는 영향력있는 CP(Content Provider) 중의 하나이다. 애플은 자체적으로 충분한 양의 컨텐츠를 확보하고 있으므로 구글 TV 와는 달리 잠재적인 경쟁상대가 될 수 있는 넷플릭스에는 의존하지 않을 것이란 전망이 있다. 계속해서 루머만 나오고 있는 애플 TV 의 다음 모습을 미리 예측해 보는 것도 즐거운 상상이다. 참고 기사 애플의 야심 - TV 시장 석권해 볼까 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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Zynga 는 소셜 게임으로 요즘 가장 잘나가는 게임 회사입니다. 2007년 창업한지 불과 5 년 만에 세계에서 가장 주목받는 게임 업체 중 하나가 되었습니다. 현재 Zynga 게임의 사용자 숫자는 2억 5천만명, 2010년 수입은 8억 5천만 달러 (한화 약 9350 억원) 에 달합니다. Zynga 의 유명 소셜 게임으로 팜빌(Farmville), 시티빌(CityVille) 등이 있었는데 최근에 새롭게 "Empires & Allies" 라는 게임을 서비스 시작했습니다. Facebook 에서 "Empires & Allies" 하기 이 게임이 저의 흥미를 돋운 것은 기존의 Zynga 의 게임들과 달리 "전투" 를 중요한 게임 진행의 요소로 넣은 점입니다. 팜빌을 한동안 열심히 했었는데 아기자기한 재미는 있었지만 전쟁이 없으니 역시 좀 박진감이나 스릴넘치는 재미는 없었다고 할까요. 자사의 유명 게임인 팜빌, 시티빌과 같은 기존 게임을 개발하고 운영하면서 얻은 노하우를 적절하게 반영하여 Zynga 의 소셜 게임의 집대성판이 되었다는 느낌을 줍니다. * 주요 특징 - 전투 친구를 공격할 수도 있고, 공격받은 친구를 도와서 전투를 할 수도 있고, NPC 와 전투도 할 수 있습니다. 친구와 전투하기 싫은 사람들을 위해 선택권을 준 점이 돋보입니다. 플레이어간의 전투를 싫어하는 유저를 위해 "대사관" 이라는 시스템을 제공하여 공격을 안받고 NPC 와 전투만 즐길 수 있는 시스템도 제공됩니다. 전투시스템은 육 / 해 / 공군 유닛이 있는데 유닛 별로 상성이 명확해서 이것을 잘 활용하면 전투의 승패가 쉽게 갈리기도 합니다. 전투시에 사용하는 아이템은 승패를 좌우할 정도로 강력한데, 캐쉬템으로 팔고 있습니다. - 퀘스트 팜빌에서는 어느정도 서비스가 시작된 이후에 도입되었는데, 이 게임은 시작부터 여러가지 퀘스트가 많이 제공되서 초보자가 자연스럽게 게임을 익힐 수 있게 하고 부가적인 재미도 줍니다. 예를 들면 초심자에게 농장 2 개를 지어라.... 그리고 집 3 개를 지어라.. 와 같이 게임 흐름에 맞는 퀘스트를 제공해서 게임 시스템을 자연스럽게 익힐 수 있게 합니다. 퀘스트 중의 하나인 NPC 와의 전투 - 소셜 게임의 장점을 잘 살린 시스템 친구에게 선물주기 ( 선물을 주면 자신도 선물을 받게 됩니다. 기존 징가 게임에서 잘 활용되던 소셜 시스템 ), 친구의 제국을 방문하여 도움을 주거나 침략자를 대신 막아주기, 전투시에 친구를 동맹으로 끌여들이면 강력한 아이템을 지원받는 시스템, 친구를 자신의 제국의 관리로 고용 ( 고용된 친구가 자신의 제국에 자주 방문할 수록 추가로 보너스를 받음) 하는 등의 다양한 소셜 시스템을 제공합니다. 이 게임에서 돈 안쓰고 빠른 레벨업을 하려면 무엇보다도 친구를 많이 등록시켜야 합니다. 이러다보니 주위의 페이스 북 친구들에게 무작위로 게임 초청을 하게 되고 이러다가 떡밥에 낚인 친구들이 게임을 시작하면서 엄청나게 사용자가 증가하는 것 같습니다. 사실 저 역시 페북 친구의 게임초청 떡밥에 낚여서 게임을 시작하게 되었습니다. ㅋ 친구가 많을 수록 빠른 시간내에 레벨을 올릴 수 있고, 에너지가 충전되기를 기다리는 시간을 최대로 줄일 수 있습니다.(이건 최근에 패치되서 친구를 도와줘도 에너지가 안참) 보통은 자신이 아는 facebook 친구들을 끌어들이기도 하지만 게임만을 위해서 전혀 모르는 사람들을 친추한 다음에 게임상의 친구로 초대하기도 합니다. 이를 위해서 "Empires & Allies" 공식 포럼에는 친추 메뉴가 제공되고 있습니다. 소셜 게임의 중요한 특징인 "소셜" 을 극대화 하면서 또한 감질맛나는 "에너지" 시스템을 도입해서 사용자들로 하여금 자연스럽게 지갑을 열게 만들고 있습니다. 게임 상에서 전투나 생산 등 어떤 액션을 할때마다 "에너지" 를 소모하는데 에너지는 5 분마다 1씩만 차게 되어 있어서 한창 게임을 하다보면 에너지가 고갈되서 몇십분동안 멍하게 화면만 쳐다보는 일이 생깁니다. 에너지를 다시 채우려면 자연스럽게 에너지 충천 캐쉬템을 결재하게 되는데 이런 방법으로 징가는 무지막지하게 떼돈을 법니다. 저는 아직까지 캐쉬템은 쓰지 않고 있습니다만 나도 모르게 결재 창을 몇번 열어봤을 정도로 캐쉬템을 안쓰면 정말 게임하기 답답하게 시스템을 만들어 놨습니다. "Empires & Allies" 를 하다보니 비교적 간단하면서도 매우 잘만든 게임이라는 생각이 플레이 하는 내내 들었습니다. 제가 며칠 해 보면서 느낀 점을 간략하게 써 봤지만 게임 산업에 종사하거나 관심있는 사람들이라면 한 번 해보고, 어떻게 유저들을 자극해서 지갑을 열게 만들고, 어떤 점들이 사용자들의 재미를 주는지 분석하고 연구해 볼만한 가치가 있다는 생각이 듭니다. 그리고 기존 징가 게임의 약점 중 하나가 일정 수준으로 레벨이 오르면 더이상 성장하는 재미가 없어져서 접게 된다는 것인데 "Empires & Allies" 는 어디까지 레벨을 올릴 수 있을지는 몰라도 기존 소셜 게임들보다는 더 오랫동안 사랑받을 것 같다는 느낌이 듭니다. 플레이어간의 전투, PK 라는 확실하게 검증된 고전적인 게임의 재미를 제공하기 떄문입니다. * 관련 기사 "Empires & Allies", 게임 서비스 시작한지 11일 만에 사용자 850 만명 기록 (2011/06/11 기사 ) 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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재미있는 페이스북 소셜 게임, 엠파이어&얼라이스
FROM 아크비스타 :: 아크몬드의 비스타블로그 2011/08/02 04:35 삭제저는 요즘 페이스북 소셜게임, 엠파이어&얼라이스(Empires & Allies)를 즐기고 있습니다. 광파리님의 글을 읽고 게임을 시작하게 되었습니다. AppData에 따르면, 엠파이어&얼라이스는 현재 페이스북 앱 중 2위를 달리고 있습니다. 1위는 CityVille이군요. ▲ 제가 운영중인 제국의 모습입니다. 저는 소셜게임이라고 하면 위룰(WeRule), 비쥬얼드 블릿츠(Bejeweled Blitz), 고고농장 정도를 경험해 보았습니다. 이제는 이..
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김훈동 2011/07/04 18:55 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
이번주 목요일 블로터 주관 소셜웹프로그래밍 1일 짜리 유료 세미나... 등록하고 오는 길이당. 회사 업무와의 상관도는 아직 글쎄에 가깝지만..여튼 먼가 재밌을거 같아서 등록하고 결재 올렸음.
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김훈동 2011/07/04 18:56 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
그건 그렇고...전주 출장가서 글을 올리니까... 등록이 안되더라... 그날만의 문제인지.. ip 대역을 잘못 계산하고 있는건지...
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김훈동 2011/07/06 09:32 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
호텔방에서 와이브로로 접속해서 comment 를 날리니까... 해당 사용자는 글 등록이 금지되어 있습니다. 라는 메시지가 떠서 깜짝 놀랐음. 간혹 국내 ip 대역으로만 글 쓰는걸 막는 사이트가 있는거 같던데..전주의 ip 대역을 잘못 계산한건지도....
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GIT 는 리눅스 커널의 개발자로 유명한 리누스 토발즈가 개발한 형상관리 툴입니다. 최근 몇년간 리누스 토발즈는 리눅스 개발 업무보다는 GIT 개발에 더 많은 시간을 할애했다는 이야기도 있더군요. GIT 가 기존에 제가 사용했던 여타 형상관리 툴과 다른 점은 "분산형 형상관리" 라는 것입니다. 그래서 commit 과 별개로 push 라는 개념이 있더군요. 분산 형상관리라는 것은 각각의 개발자가 작업한 코드를 매번 중앙 메인 리포지토리에 반영하지 않고 자신의 로컬 리포지토리에 반영하는 commit 작업과, 이를 어떤 시점에 중앙의 메인 리포지토리에 반영하는 push 작업으로 나눠진 개념을 적용하고 있습니다. 보통 전에 많이 쓰던 Microsoft sourcesafe 나 SVN 에서는 commit 이라는 개념만 있었는데요. (이들 형상관리툴에서 말하는 commit 이라는 용어가 GIT 의 Push 와 동일한 기능이라고 봅니다) (그림 출처 : http://http://osteele.com/) GIT 를 잘 설명한 그림입니다. local repository 에는 commit 을, 이 데이터를 중앙의 remote repository 에 반영할 때는 push 를 사용함. 분산 형상관리 개념을 도입함으로써 소스코드를 네트워크 환경이 좋지 않은 곳에서도 빠르게 리포지토리에 반영할 수 있다는 것과 로컬마다 별도의 형상관리를 할수 있다는 점이 장점입니다. 실제로, 리누스 토발즈의 인터뷰를 읽어보면 그는 집에서 전화모뎀으로 인터넷 연결을 하기 때문에 이런 개발환경에서 소스코드 형상관리를 위해 GIT 가 매우 유용하다고 밝히고 있더군요. ^^ github ( http://www.github.com ) 은 git 를 온라인에서 호스팅해서 서비스 해 주는 웹 사이트입니다. 상대적으로 저렴한 가격에 호스팅이 가능하고, 또 Google code 처럼 모두에게 오픈하는 퍼블릭 리포지토리의 경우 무료로 제공한다는 특징이 있습니다. 이른바 social coding 을 추구하는 것인데요. 오픈되어 있는 공개 리포지토리에는 누구나 자유롭게 접근해서, 이 코드를 포크(folk) 해서 자신의 리포지토리로 가져올 수 있고, 다른사람이 작성중인 리포지토리에 자신이 수정한 코드를 추가할 수 있어서 자연스럽게 오픈소스 활동을 권장하는 정책을 사용하고 있습니다. 단순히 형상관리 툴을 온라인으로 서비스하는 것에 그치지 않고 이를 사용하여 오픈소스 활동을 장려한다... 는 회사의 철학이 느껴지는 부분입니다. 사용 설명도 매우 친절하게 잘 되어 있어서 처음 git 와 github 를 사용하는 사람도 꼼꼼하게 사이트에서 제공하고 있는 인스트럭션을 잘 읽어보면 쉽게 적응할 수 있습니다. Windows / Linux 모두 사용 가능한데 저는 Windows 환경에서 개발을 하므로 Visual Studio 용 Git 플러그인을 받아서 사용해 보았습니다. 소스코드 변경사항들에 대해서는 Commit 을 하면 로컬 리포지토리 ( 이 경우 본인의 개발 PC 가 되겠습니다 ) 에 수정사항이 반영되고, 이를 원격의 서버 ( GITHub 사이트 ) 에 반영하려면 Push 를 하면 됩니다. 몇가지 주의할 점 - 기본적으로 GIThub 에서는 ssh 를 이용하여 연결을 하는데 putty.exe 는 지원을 안하므로 이를 사용하면 안됩니다. openssh 를 사용하기 바랍니다. - SSH 패스워드 설정을 할때 개인 PC 에서 사용할 것이고 보안이 어느정도 확보된 상태라면 굳이 복잡한 비밀번호를 쓸 필요 없이 그냥 엔터를 비밀번호로 하면 편합니다. Push 할때마다 매번 비밀번호를 복잡하게 입력해서 SSH 쉘을 연결하는 작업도 꽤 번거롭습니다. - 개인 리포지토리 사용을 위해서 GitHub 에 결제를 하면 그 다음부터는 매월 자동으로 카드 결제가 됩니다. 해외의 경우 개발자들을 채용할 때 중요한 고려사항 중 하나가 그 사람의 오픈소스 커뮤니터 활동 경력을 평가한다죠. 국내의 경우 상대적으로 이런 문화가 빈약하다는 것이 아쉽긴 합니다만... GITHub 에서는 이곳에서 활동하는 개발자의 리포지토리 정보를 근거로 이력서도 자동으로 만들어 주는 등. 개발자의 포트폴리오 지원을 위한 활동에도 큰 배려를 하고 있습니다. 개발자의 속성을 잘 파악한 좋은 기능이라고 봅니다. 가격도 비싼 편이 아니므로, 개인 형상관리 서버를 구축해야 하는 사람이라면 github 도 좋은 고려사항이 될 것 같습니다. 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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지배적 디자인(Dominant Design)이란 시장과 업계의 표준이 되는 지배적인 전략, 시장 지배력을 갖춘 제품 혹은 디자인을 말한다. Anderson, Toshman 이 기술의 불연속성과 환경에 대해서 연구한 논문(Technological Discontinuities and Organizational Environments, 1990, 링크 )에서 구 기술과 신 기술은 연속적인 발전과정으로 이어지는 것이 아니라 혁신적인 기술 개발을 통해서 기존과는 전혀 새로운 제품(기술)이 등장하는 경향이 있다고 주장했다. 여기에서 구 기술의 체계를 무너뜨리는 신기술의 혁신이 갖는 중요한 특징 중 하나가 바로 지배적 디자인이다. 쉬운 예를 들면 마이크로 소프트의 윈도우즈, 애플의 스마프 폰을 꼽을 수 있다. iPhone 의 간결한 디바이스와 iOS 에 익숙한 사람들은 Android 가 처음 등장했을 때 거부감을 가졌다. PC 에서 Windows 가 아닌 다른 OS 가 설치되어 있으면 불편해 하는 사람들도 많다. 이러한 현상을 "시장 지배력이 있는 디자인(Dominant Design)" 이 발휘하는 영향력의 한 예로 들 수 있다. 기존의 높은 시장점유율을 가진 제품의 사용성과 인터페이스에 익숙해진 사용자들의 생각은 점점 고착화 되어, 다른 경쟁업체의 기술이 등장했을 때에도 이를 수용할 가능성이 낮아진다. 결국, 경쟁업체들은 기존의 지배적 디자인을 따라갈 수 밖에 없는 Follower 전략에 빠지게 된다. 이러한 현상은 스마트 폰에서의 Apple 이 갖는 위치 혹은 데스크탑 PC 업계에서 마이크로 소프트의 위상을 보면 쉽게 이해할 수 있다. 애플의 후속주자로 나온 스마트 폰들은 대부분 애플과 유사한 인터페이스, 사용환경, 기술적 기반을 흉내내었으며, 마이크로 소프트의 Windows 가 데스크 탑 시장을 장악한 이래 수많은 어플리케이션들이 Windows 가 제공하는 인터페이스와 UI/UX 사용성을 흉내내었다. 최근 마이크로 소프트의 데스트 탑 환경을 위협하는 경쟁자로 Google 이 Cloud 환경에 기반한 Chrome OS 와 Google Docs 서비스를 내놓고 마이크로 소프트에 맞서고 있다. MS 와 Google 의 이러한 기술 경쟁은 MS 의 지배적 디자인(Dominant Design) 이 과연 계속 지속될 수 있을지와 후발주자인 Google 의 도전이 진정한 혁신인가를 증명할 수 있는 좋은 사례로 볼 수 있다. 참고로, 리누스 토발즈는 마이크로 소프트가 10 년내에 무너질 것이라고 말했었다. (이때가 2008 년, 공식 인터뷰는 아니고 약간 감정도 섞인 표현같기는 하다 ㅎ ). 그런데 10 년 전에도 마이크로 소프트가 10년 내에 망할 것이라고 주장하는 사람들이 굉장히 많았는데.... -_-;; 마이크로 소프트는 여전히 건재하다. 유독 마이크로 소프트에 대해서 "망한다 / 안망한다" 는 논란이 많은 것도 그만큼 마이크로 소프트의 대단한 위상과 함께 많은 안티들이 있다는 것을 보여주는 것 같다. 마이크로 소프트에 대해서 공감하는 또다른 의견은 최근에 읽은 책 "해커와 화가" 에서의 폴 그레이엄의 견해이다. "마이크로 소프트가 대단한 것은 이미 대기업화 되었음에도 불구하여 여전히 소프트웨어를 스타트 업 기업 처럼 만들 수 있다는 것이다. 그들이 움직이는 모양은 마치 거대한 산이 움직이는 것과 같은 느낌을 준다". "지배적 디자인" 에 대해서 좀 공부를 하다보니 지배적 디자인의 가장 좋은 예로 마이크로 소프트를 들 수 있었고, 마이크로 소프트의 과거와 미래에 대해서 생각하는 사색의 시간을 가져보면서 끄적여 봤다. 사실 MS 의 시장/ 기술 장악은 그들이 OS 를 장악했기에 굳이 "지배적 디자인" 을 들먹이지 않더라도 너무 당연한 이야기지만 일단 여기서는 논외로 했다. 스마트 폰 플랫폼 경쟁에서도 뒤쳐져 있고, 전통적인 테스크 탑 환경에서 마이크로 소프트의 영향력이 예전과 같지 않은 상황에서 마이크로 소프트의 향후 행보에 대해서 관심을 가질 필요가 있겠다. 참고 : 지배적 디자인 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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예전에도 이런 글을 쓴 적이 있었는데, 이번에 MSDN 에서 잘 정리된 글을 본 김에 두 언어간의 차이를 좀 더 정리해 볼까 한다. 1. C++ 에서 클래스(class) 와 구조체(struct) 는 거의 동일하다. ( C++ 에서 struct 는 모든 멤버가 public 인 class 라고 생각하면 된다 ). 반면에 C# 은 class 와 struct 의 용도가 다르다. C# 의 struct 는 상속을 지원하지 않으며 명시적 기본생성자를 지원하지 않는다. 2. C++ 과 달리 C# 의 배열은 C++ 의 vector 와 유사한, 자체적인 메소드를 제공하는 자료구조 개체이다. 예를 들면 C# 의 배열 자료구조는 자체적으로 Min, Max, Length 등의 라이브러리 함수를 제공한다. 또한, C++ 과 C# 은 배열을 선언하는 방법이 매우 다르다. - C++ 의 배열 선언
- C# 의 배열 선언
3. C++ 의 bool 타입은 int 와 동일하다. 반면에 C# 은 bool 은 true / false 를 갖는 고유한 데이터타입이며 아래와 같은 묵시적 타입캐스팅이 불가능하다. 4. C++ 의 long 은 int 와 마찬가지로 32 비트 자료형이다. C++ 에서 64 비트 자료형을 쓰기 위해서는 long long 을 쓴다. 반면에 C# 의 long 은 64 비트 자료형이다. 5. C++ 과 C# 모두 값에 의한 전달과 참조에 의한 전달을 지원한다. C 와 C# 모두 명시적으로 참조에 의한 전달을 표시하지 않은 경우 기본적으로는 값에 의한 전달방식으로 처리된다. C++ 과 C# 에서의 참조에 의한 전달 방식은 각각 아래와 같다. - C++ 의 방식 - C# 의 방식 6. C# 은 기본적으로는 포인터 사용이 금지되어 있다. C# 에서 포인터를 쓰기 위해서는 컴파일러 옵션으로 _unsafe 를 쓴다. 포인터 사용을 가급적 금지한 이유는 C/C++ 에게 있어서 강력한 기능인 포인터가 그만큼 잘못사용할 경우 심각한 오류를 일으키는 존재였기 때문이다. 조엘 스폴스키는 최근에 널리 사용되는 프로그래밍 언어(대표적으로 자바를 많이 까더군) 들이 보여주는 포인터 사용에 제한적인 트렌드에 대해서 개탄하면서, 수준낮은 프로그래머들은 절대 포인터에 대해서 이해하지 못한다고 독설을 남기기도 했다. 어쨌든 보다 배우고 쓰기 쉽고, 안정성 추구하는 C# 의 언어 설계철학을 엿볼 수 있다. 7. switch 문 - C++ 과 달리 C# 의 switch 문은 break 가 없는 경우 자동적으로 다음 case 로 넘어가지 않는다. C++의 switch 문에서 break 를 빼 먹어서 생기는 실수를 방지하기 위한 규칙으로 보인다. 단, C# 의 switch ~ case 에서 case 문에 코드가 없는 경우에는 다음 case 로 넘어갈 수 있다. 8. C++ 의 typedef 대신에 C# 에서는 using 을 사용한다. 9. C# 의 지역 변수는 C++ 과 달리 항상 초기화를 해야만 사용할 수 있다. C++ 의 경우 실행시 에러가 나더라도 초기화 하지 않은 지역변수를 일단 쓸 수는 있다. (일부 C++ 코드에서는 일부러 초기화 하지 않은 변수를 사용하는 바람직하지 않은 테크닉이 사용되기도 한다) 그러나 C# 은 초기화하지 않은 지역변수를 사용할 경우 컴파일 에러가 발생한다. 10. 자료구조에 있어서 모든 타입을 자유롭게 쓸수 있게 하여 재사용성과 효율성을 높이는 기법 - C++ 의 템플릿(Template) 과 유사한 개념이 C# 에서는 제네릭(Generic) 이라 한다. 단, C# 의 제네릭의 타입정보는 런타임에 적용된다. 11. C# 도 C++ 과 마찬가지로 goto 를 지원한다. 단, C# 은 goto 에 지정된 label 에서 반드시 코드가 있어야 한다. 참고로 Java 에는 goto 가 없다. goto 는 강력한 기능이지만 코드의 가독성과 논리적인 flow 를 흐리게 한다는 점에서 많은 논란이 되어 왔다. 12. C++ 에서 사용하는 #define 을 통한 매크로 정의를 C# 은 할 수 없다. C# 의 define 은 컴파일 옵션에 따른 전처리기 사용에 국한된다. 13. unsigned 데이터 타입 : C/C++ 에 존재하는 unsigned 데이터 타입이 C# 과 자바에서는 없다. unsigned 타입을 없앤 이유는 signed 와 unsigned 를 혼용할 경우에 발생될 가능성이 있는 오류 때문으로 추정되는데, 여기에 대해서는 아래 포스팅에 잘 설명되어 있다. 잘 모르겟거든 unsigned 는 쓰지 말지어다 unsigned 자료형의 이점은 양수 데이터를 표현하기 위한 최대치가 2 배로 늘어난다는 점이다. 최근의 컴퓨팅 환경은 메모리에 대한 제약이 예전에 비해 많이 사라져서 메모리에서 손해를 보더라도 오류를 낼 가능성이 있는 unsigned 타입을 삭제하는 언어 설계철학을 도입한 것으로 보인다. 14. C# 은 C++ 과 달리 전역변수와 전역함수를 쓸 수 없다. 따라서 C++ 프로젝트를 할 때 전역변수를 모아놓고 한곳에 관리해서 쓰는 constant.h 헤더를 사용하는 기법등을 C# 에서는 쓸 수 없다. C# 에서 이와 같이 하려면 해당 변수들을 멤버로 가진 클래스를 사용한다. 예를 들면 Constant.cs 를 만들고 여기에 Constant 클래스를 만드는 식으로.. 15. C++ 과 달리 C# 은 비트필드를 지원하지 않는다. 16. C# 은 C++ 에는 없는 foreach 문이란 반복문이 존재한다. foreach 문의 용도는 C++ 에서의 for 와 거의 유사하다. 17. 가비지 컬렉션 최근에 등장하는 언어들의 주요 특징 중 하나가 가비지 컬렉션을 지원한다는 점이다. C# 에는 delete 가 없다. 단, C# 도 프로그래머가 명시적으로 new 로 할당된 데이터를 삭제할 수 있다. 새로운 언어를 공부하면서 기존에 널리 사용되던 언어와의 차이점을 비교해보고, 왜 이런 차이점이 생기게 되었는지를 생각해 보면 프로그래밍 언어의 설계철학과 발전 과정을 음미해 볼 수 있는 좋은 공부가 된다. 'IT Story > Programming Language' 카테고리의 다른 글
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회사에서와는 달리, 집에서 개인적인 개발을 할 때는 그동안 특별히 형상관리를 하지 않아서 여러가지로 불편한 점들이 많았다. 그래서 꽤 오랜시간 이것저것 알아본 끝에... 결국 개인 형상관리 서버를 구축했다. 형상관리 서버를 구축함에 있어서 고려했던 점은 일단 로컬 PC 에 형상관리 서버를 구축하는 것은 지양하기로 했다. 외부에서도 쉽게 접근할 수 있고, 또 로컬 작업 PC 에 문제가 있을 경우에 안전한 백업을 위해서도.. 여러가지를 감안해서 외부에 형상관리 서버를 설치하기로 마음먹고... 적절한 서버 호스팅을 하기로 결정했다. 그래서 찾아본 끝에.. 카페24 에서 가상 윈도우 서버를 호스팅 했다. 2009년에 아마존 EC2 를 써본 경험이 있는데, 아마존 EC2 는 한글 OS 이미지가 제공되지 않는 등 꽤나 불편한 점이 많았다. 가격도 윈도우즈 서버의 경우 시간당 0.12 달러(하루에 약 2.5 달러니까 한달이면 75 달러 = 약 8만원)로 상당히 비쌌다. cafe24 의 경우 아마존과 같은 가상서버 호스팅서비스이지만 가격이 상대적으로 저렴하다. 그동안 사용해 본 형상관리 툴은 CVS, MS SourceSafe, ClearCase, Perforce 등이 있었는데 각기 장단점들이 있었다.( 요새는 git 가 뜨는 것 같다. ) 개인이 사용하기에는 CVS 나 SourceSafe 등이 무난한데, 요즘은 SVN 을 많이 쓰는 듯 해서 이참에 SVN 을 써 보기로 했다. SVN 을 설치하려면 직접 아파치와 같은 웹 서버도 설치해야 하고.. 몇가지 번거로운 점들이 있고, 주로 사용하는 개발툴이 Visual Studio 이기 때문에 약간 궁리한 끝에 Visual SVN 을 설치하기로 결정... Visual SVN 설치 방법 Visual SVN 클라이언트를 설치하면 자동으로 plug-in 으로 Visual Studio 에 add 되서 매우 편리하다. 나머지 사용법은 매우 간단하다. CVS 나 SVN 을 쓰듯이 그냥 사용하면 끝.. Visual SVN 은 서버 모듈은 무료이고, 클라이언트 모듈은 개당 49 달러에 라이센싱 하고 있다. 참고로 클라이언트는 TortoiseSVN 을 사용해도 Visual SVN 서버와 연동하는데 아무 문제가 없다. 로컬에서 형상관리 서버를 연결할 때는 trunk 를 포함한 전체 경로를 넣어줘야 한다. Example 에 써있는 것과 같이, http://서버주소/svn/리포지토리이름/trunk 와 같이 써 주여야 한다. Visual SVN 서버는 내부적으로 웹 서버가 돌기 때문에 설치가 정상적으로 완료되면 아래와 같이 웹 브라우저를 통해서도 형상관리 서버에 접속이 가능하다. 형상관리 서버까지 새로 만들어 놓고나니.. 이제 마구마구 코딩이 하고 싶어지는 걸.. ㅋㅋ 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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JM
2011/02/06 16:48
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개인 프로젝트 할 때도 VCS 가 있는 거랑 없는 건 하늘과 땅 차이지요. ^^; 공개해도 상관없는 개인 프로젝트는 github 이나 Google Code 에 공개하시는 것도 좋은 거 같습니다. 요즘은 특히 github 계정이 개발자의 포트폴리오같은 느낌이 들 정도로;; github 이 대세더군요. Google Code 는 svn 도 지원하니 한번 알아보세용. ^^;
저도 개인 서버에서 SVN 돌리다 결국 개인 문서 등은 전부 dropbox 로 옮기고 프로젝트들은 github 으로 옮겼네요. -.-;
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이 글은 폴 그레이엄의 "해커와 화가" 에 나오는 내용을 약간 각색한 것입니다. 거대 IT 회사에 다니는 사람이라면 끝없는 회의와 산더미같은 문서작업, 각종 개발 프로세스 때문에 지치는 경험을 종종 할 겁니다. 거대 IT 회사가 과제를 운영하는 방식은 많은 인력이 투입된 조직을 시스템적으로 돌리면서, 여러 사람들의 의견을 쉽게 조율하고, 통제하고, 실수를 최소화하는데 초점이 맞춰져 있기 때문에 수 많은 회의, 문서작업, 프로세스가 필요하고, 이러다 보니 이를 유지하기 위한 SE 조직이 커지는 현상이 반복됩니다. 개발자의 생산성은 사실 개인별 격차가 극심합니다. 평범한 개발자 한명의 능력과 비교하면 뛰어난 해커 ( 이 책에서 해커는 슈퍼 개발자를 지칭하는 의미로 쓰임 ) 는 100 배의 생산성을 갖기도 합니다. 사실 평범한 개발자가 끝끝내 구현하지 못하는 고난이도의 알고리즘을 해커가 구현한다고 생각해 보면 100 배 이상의 생산성을 가질수도 있다고 볼수도 있죠. 결국, 몇명의 해커가 모여서 팀을 구성하면 거대 기업에서 수십명의 개발자가 모여서 만드는 것 보다도 더 훌륭한 SW 를 만들수도 있는 것입니다. 소수의 해커가 모여서 팀을 이루면, 의견 조율을 위한 회의도 최소화 할 수 있고, 프로그램 명세가 각자의 머리속에 있으니 불필요한 문서 작업도 최소가 될 수 있어서 해커들은 그야말로 개발에만 집중할 수 있습니다. 그리고 이는 그들의 생산성을 극대화해서 더 좋은 품질의 코드를 만드는 선순환 과정을 겪습니다. (폴 그레이엄의 경우 3 명으로 스타트 업 회사를 운영했고, 점심을 먹으러 가는 도중에 잠시 나누는 대화가 팀 회의의 전부였다고 함) 그래서, 실력에 자신이 있는 뛰어난 해커라면 자신과 비슷한 몇명의 동료 해커를 모아서 스타트 업(1) 회사를 차릴 것을 그레이엄은 적극적으로 권장하고 있습니다. 이왕이면 거대 기업이 하지 않는 틈새시장을 찌른다면 더욱 효과적이겟죠. 거대 기업에서 스타트 업 회사처럼 일하기 힘든 이유는 조직내에 많은 개발자들이 하나의 제품을 위해 협업을 하면서 일을 하기에, 이들의 기여도가 과제 전체의 결과로 뭉뚱그려져서 평균적으로 평가를 받는다는 점을 꼽고 있습니다. 또한, 개발자 개개인의 실수를 줄이는데 초점이 맞춰진 거대 IT 기업에서는 개발자들의 재능을 마음껏 발휘하기에 제약이 있다고도 말하고 있습니다. 소프트웨어 IT 벤쳐의 성공을 위해서 수많은 조건이 필요하겠지만, 특히 핵심멤버들로 짐승(2)같은 해커를 보유하고 있느냐는 중요한 성공의 열쇠입니다. 그러고보니 얼마전에 안철수 KAIST 석좌교수께서 국내 벤쳐가 실패하는 원인 중 하나로 창업자들의 실력과 경험부족을 꼽더군요. 실제로 폴 그레이엄은 뛰어난 해커이면서, 자신이 만든 스타트 업 회사인 비아웹을 야후에 팔아 치우면서 억만장자가 된 사람이기도 합니다.(3) 이런 글을 읽다보면 갑자기 스타트 업을 하고 싶은 마음이 막 생기다가도... 냉정히 생각하면 역시 다니던 회사나 잘 다녀야 겠습니다. ㅋ (1) 스타트 업(Start-up) 회사란 우리식으로 말하자면 "벤쳐 회사" 입니다. 소규모의 자본과 인력을 가지고 창업하는 걸음마 단계의 작은 회사를 말합니다. 우리가 흔히 말하는 "벤쳐" 회사는 투자유치를 받으면서 창업 정신이 훼손되는 경우가 많아서 이와 구별하기 위해 굳이 "스타트 업" 이라는 명칭을 쓰더군요.
(2) 이 표현은 조엘 스폴스키가 운영하는 회사, 포그크릭의 구직란에서 따 왔습니다. 포그크릭에서 원하는 인재상은 다음과 같더군요. 당신은 무지무지 뛰어난 개발자여야 합니다. 당신의 친구들은 코딩에 관한한 당신을 "짐승"(animal) 이라고 부를 정도로 코딩 역량이 뛰어나야만 합니다. (3) 폴 그레이엄은 비아웹(Viaweb) 이라는, 1995년 당시로서는 매우 획기적인 ASP( Application Service Provider ) 비지니스 회사를 차렸었다. 웹 기반으로 온라인 스토어를 자동으로 만들어주는 어플을 만들어서 장사를 하다가 야후에 팔았고, 이것이 야후 스토어(Yahoo Store) 가 되었다. 비아웹을 야후에 판 대가로 받은 보상은 야후의 주식 455,000 주였고, 이는 시가 4960 만 달러라 한다 ( 한국돈으로 약 550 억원) 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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원문 링크 : Person of the year 2010 앞선 글에서 이어집니다... 오랫동안 만나지 못했던 친구를 레스토랑에서 우연히 만나게 되면 얼마나 멋진 일일까? 현실세계에서는 일어나기힘든 이러한 운좋은 우연이 페이스 북에서는 수시로 일어난다. 페이스 북은 세상에서 벌어질 수 있는 우연성을 친근함과 운명으로 바꾸고 싶어한다. 인터넷을 통해서 사람들 속에서 관계를 맺고 살아가는 자신을 더욱 잘 느낄 수 있게 되었다. 페이스 북은 팔로 알토에 걸어서 수분 거리로 떨어져 있는 2 개의 빌딩을 운영하고 있다. 이들 건물은 전형적인 실리콘 밸리 스타일로 꾸며져 있다. 매우 높은 천장에 콘크리트 바닥, 강철제 빔이 건물 내부에 있으며 수많은 창문이 있고, 복도는 낙서로 어지럽혀져 있다. 회사 내에는 큰 체스판이 있고 롤러 스케이트도 있다. 페이스 북은 직원들에게 최고의 대우를 해 주고 있고 많은 스타 개발자들이 모여있다. 예를 들면 팀을 이끌고 있는 테일러(Taylor) 는 구글에서 구글맵을 개발했던 사람이다. 페이스북의 직원들은 회사에서 매우 좋은 대우를 받고 있다. 3 끼의 훌륭한 무료식사에 무제한으로 간식이 제공되며 사내 세탁 서비스도 무료로 제공된다. 하지만 직원들을 가장 만족시키는 것은 주커버그의 비전이다. 스탠포드에서 인공지능을 전공했던 페이스북의 제품 담당 부사장인 크리스 콕스는 "예전에는 페이스북이 시간낭비라고 생각했어요. 하지만 입사 인터뷰를 하면서 비전을 보았고, 내 생각을 완전히 바꾸게 되었어요" 라고 말한다. 페이스북의 회사 건물은 조만간 확장을 하게 될 것이다. 주커버그는 페이스 북을 마이크로 소프트 스타일의 거대한 캠퍼스 부지에 입주시키고 싶어한다. 페이스 북이 많은 사용자를 가지고 있으며, 또한 많은 돈을 벌기 시작했기 때문이다. 페이스북의 사용자를 끌어모은 것은 주커버그지만, 페이스북에 돈을 벌어다 주기 시작한 것은 쉐릴 샌드버그(Sheryl Sandberg) 의 공이다. 올해 41 세인 샌드버그는 2008 년에 페이스북에 합류했다. 그녀는 과거에 구글에서 광고 사업을 맡았었다. 현재 그녀는 주커버그와 매주 월요일 아침과 금요일 저녁에 미팅을 하는 중요한 인물이 되었다. 앞서 언급한 기술적, 사회적, 철학적 복잡성에도 불구하고, 페이스북의 수익 모델은 단 하나 - 광고이다. 샌드버그가 합류하기 이전에 페이스북의 비지니스적 성장은 매우 더디었다. 주커버그는 페이스북에 배너 광고를 판매하기를 거부했다. 광고는 사이트의 품격을 떨어뜨린다고 생각했기에, 페이지 외부에 작은 사각창에 광고를 띄우는 절충안이 마련되었다. 지금도 페이스 북은 배너 광고를 팔지 않고 있다. 하지만 샌드버그는 많은 특급 광고주들을 모을 수 있었다. - 나이키, 비타민 워터, 루이비통 등등... 구글은 사용자의 검색 기록등을 통해서 사용자의 성향을 추측해서 타켓 광고를 한다. 반면에 페이스 북은 사용자의 성향을 추측하지 않는다. 사용자가 자신의 프로필에 자신의 관심사, 나이, 배경등을 기록해 놓았기 때문에 이를 근거로 타켓 광고를 제공할 수 있다. 또한 이는 매우 소셜(social) 하다. 당신이 특정 광고에 대해서 "좋아요" 를 선택하면 이는 당신의 친구들에게도 피드가 전달된다. 쉐릴은 말한다. "당신이 어떤 물건을 마음에 들어한다면 그 물건을 친구들에게도 소개하겠죠. 페이스 북에서는 이런 일들을 하고 있습니다" 지난 월드컵때 나이키는 페이스 북에 광고를 올렸으며, 6백만명이 이를 클릭했다. 페이스 북은 아직 재무 상태를 공개하지 않은 개인 기업이다. 하지만 샌드버그는 페이스북의 현 상태의 비지니스가 매우 훌륭하게 진행중이라 자신있게 말한다. 주커버그는 페이스북이 기술적인 것 뿐만 아니라 수익을 추구하는 것에 대해서 찬성하였고, 그 결과는 매우 긍정적이다. 애널리스트가 추산한 2010 년 페이스 북의 수익은 11억 ~ 20 억 달러이다. 페이스북 사이트의 색상이 파랑과 흰색인 이유는 주커버그가 적녹 색맹이기 때문이다. 주커버그는 많은 종류의 색깔을 구분할 수 없지만 파란색만은 볼 수 있다. 주커버그의 색맹처럼, 페이스북도 몇가지 애로사항을 갖고 있다. 그중 하나는 프라이버시 문제이다. 페이스 북은 광고와 트래픽을 위해 개인의 프라이버시 정보를 점점 더 많이 수집하고 있다. 이는 마치 데이터를 갈구하는 흡혈귀를 연상시킨다. 페이스북은 개인 데이터를 광고사에 넘기는 일 따위은 하지 않는다. 그럼에도 불구하고 프라이버시 이슈는 지속적으로 제기되어 왔다. 2007년 11월 페이스북은 비이컨(Beacon) 이라는 시스템을 런칭했는데, 이는 자신의 온라인 구매 내용을 친구에게 제공하는 광고서비스였다. 여자들은 자신의 남자친구가 몰래 약혼반지를 구입한 내역을 보고 놀랐으며 가족들은 아빠의 크리스마스 깜짝 선물이 무엇인지를 미리 알수 있었다. 사실 많은 사람들이 자신이 받을 선물을 미리 알게되는 것을 원치 않았기에 비이컨 서비스는 서비스 개시 한달만에 철회되었으며 주커버그는 여기에 대해 사과를 해야 했다. 놀랍게도 유사한 일이 2009년에도 벌어졌다. 페이스북은 새로운 형태의 개인정보 컨트롤 시스템을 만들었다. 사용자들은 자신이 원치 않는 개인정보가 외부로 유출되는 것을 알게 되었고 여기에 대해 크게 항의를 하게 된다. 이러한 문제들 때문에 페이스북의 시스템은 필요 이상으로 힘들게 만들어지게 된다. 주커버그는 말한다. "세상이 점점 더 오픈되고, 연결되고 있습니다. 오픈이 의미하는 것은 더 많은 정보에 더 투명하게 접근함을 의미합니다. 연결은 사람들이 서로를 소통하고 공감하는 것에 도움을 줍니다" 소통과 공감은 주커버그가 내세울 수 있는 무기이다. 하지만 이 것들이 모든 사람에게 좋지는 않다. 당신이 무언가를 감추고 싶은데 왜 오픈해야 하는가? 이런 경향에 대해 주커버그는 진실성의 부족이라고 말한다. 이와 유사한 언급을 구글의 CEO 인 에릭 슈미츠가 하기도 했다. "당신이 하고 있는 무언가를 사람들로 부터 숨기고 싶어한다면, 당신은 그 일에 대해서는 최고가 될 수 없다" "사람들은 프라이버시에 대해서 매우 민감하고, 저는 그들이 옳다고 생각합니다. 그렇지만 저희는 최고의 제품을 만들기 위한 최선의 결정을 할 것입니다" 라고 주커버그는 말한다. 사실 우리는 이미 많은 개인적인 정보들이 인터넷상에 노출되어 있는 것을 볼 수 있다. 구글 스트리트 뷰나 위키리스크가 좋은 예가 될 것이다. 주커버그의 EQ 덕분에 페이스북은 사람들이 좋아할만한 모델을 운영하게 되었다. 페이스북은 당신 주의의 모든 사람들 - 친구, 직장동료, 애인, 당신의 어린시절 동창 등등 - 을 하나의 거대한 방에 함께 있게 만들었다. 페이스북에는 "friendship" 이라는 하나의 관계만 존재한다. 당신은 당신의 배우자나 배관공과도 친구가 될 수 있다. 페이스북의 뉴스 피드가 2006 년 처음 소개되었을 때 사람들은 그것을 매우 싫어했다. 많은 사람들이 이것이 너무 귀찮고 이상하다고 생각했지만 주커버그는 뉴스 피드 서비스를 계속 밀어부쳤고, 이제는 페이스북에서 뉴스 피드가 없는 모습은 상상하기 힘들어졌다. 주커버그가 어떤 서비스를 시작하면 사용자들의 심리적 방어선은 허물어지곤 했다. 콕스가 말한다. "세상이 변하고 있습니다. 빅 브라더가 예견한 감시받는 세상은 전화에서 발신자의 정보가 표시되면 사람들은 싸이코가 될 것이라고 예견했었죠. 하지만 현실은 어떻습니까? 발신자 정보가 표시됨으로서 사람들은 원치않는 전화는 받지 않는 편리함을 얻게 되었습니다." 페이스북에는 또다른 위험성이 있다. 사람들이 공유하는 것을 멈추지 않게 됨으로서 생기는 부작용들이다. 사람들은 자신도 모르게 자신의 프라이버시를 스스로 침해하고 잇다. 페이스북의 인간관계는 매우 중독성이 잇고 유혹적이라서 현실세계의 관계를 대체할 것 같은 느낌을 준다. 또한 자신에 대한 거짓된 개인 정보를 올려서 소셜 네트워크를 만드려는 시도도 생긴다. 2010 년 초에 유럽 신경정신과에서 발행한 기사에서는 페이스북에 중독되어 직장을 잃은 여자의 사례를 소개하면서, 이러한 유형은 진단가능한 형태의 질병이라고 판단했다. ( 이 여성은 심지어 병원에서도 자신의 휴대폰으로 페이스 북을 체크하기 전까지는 진찰을 거부하기도 했다 ) 미국 결혼소송 담당 변호사 아카데미에 의하면, 이혼한 사람들의 81% 는 소셜 네트워크가 연관되어 있었고, 이중 66% 는 이혼 소송의 증거를 페이스북을 통해서 수집하였다. 페이스북의 오픈과 소통은 매우 좋은 것이지만, 다른 한편으로는 이혼과 같은 단절을 이끌어내기도 했다. 여전히 페이스 북은 미묘한 인간 관계를 표현하기에 무딘 도구이기도 하다. 페이스북은 데이터를 주고 받기 위한 좋은 도구이지만 우리는 데이터가 아니며 우리의 인간 관계는 단순히 좋아요를 클릭하는 여부 혹은 친구로 등록되어 있는지 아닌지 여부로 표현할수도 없다. 그렇지만 우리가 페이스북에서 표현하는 나 자신은 기존의 인터넷 익명성에 비해 진실함을 갖고 있다. 그래서 우리의 모습이 인터넷을 통해서 왜곡될 가능성에 대해서도 주의를 기울어야 한다. 페이스북이 커지면서, 더 많은 정보가 수집되면서 때때로 페이스북은 미국 정보가 가지고 있지 못한 개인정보를 보유한 경우도 생겼다. FBI 가 페이스북을 방문하여 특정 인물에 대한 자료를 요청한 경우도 있었고, 법원이 소환장을 통해서 페이스북의 데이터를 증거로 채택하는 경우도 있었다. 주커버그는 "법원에서 페이스북의 정보를 증거로 참고하려 할때, 저는 늘 "이것으로 충분하다고 생각히지 않습니다" 라고 말한다"고 한다. 그래서 몇몇 국가는 페이스북의 방대한 데이터베이스를 두려워한다. 중국은 2009 년부터 페이스북 사이트를 블럭했으며 이란, 파키스탄, 사우디아라비아 역시 페이스북 접속을 자국내에서 금지했다. 주커버그는 자신의 여자친구와 함께 2010년 연말에 중국을 방문하여 중국의 잠재적인 시장가치를 조사할 예정이다. 사실 중국은 전세계 인구의 1/5 을 가지고 있는 페이스북의 미개척 시장이기도 하다. 하지만 중국을 제외하고도 페이스북의 성장세는 매우 무섭다. 2012 년에는 페이스북의 이용자가 10억명에 달할 전망이다. 현재 지구상에는 69억의 인구가 살고 있으며 이중 20 억명이 인터넷을 사용한다. 과연 이 모든 사람들이 페이스북을 사용하게 될까? 콕스는 그러한 일이 가능할 것이라고 말한다. 하지만 콕스의 말에 따르면 주커버그의 비전은 인터넷이 온통 페이스북의 파란 로고로 점령된 것을 원하는 것은 아니다. TV 나 GPS, 휴대폰, 아이튠즈가 그랬던 것 처럼 페이스북이 사용자와 그의 친구들을 연결해 주는 매개체의 역활을 하기를 바라고 있다고 말한다. 페이스 북은 이제 시작단계일 뿐이다. 주커버그는 아직 기업공개도 하지 않은 상태이다. 물론 조만간 할 계획이 있지만. 적어도 현재 페이스북이나 주커버그는 금전적인 문제가 있는 상황은 아니다. 주커버그는 "향후 5 년동안은 계속해서 우리의 소셜 플랫폼을 구축할 계획입니다" 라고 말한다. "많은 어플리케이션과 산업들이 점차 소셜 디자인에 대해 고민하고 있습니다. 지난 5 년간이 소셜 네트워크가 성장한 시기라 하면 앞으로의 5 년은 모든 산업계에 걸쳐서 소셜화가 전파되고 인식될 것이라 생각합니다." 많은 논란에도 불구하고, 오직 주커버그만이 페이스북과 같은 서비스를 만들었고, 큰 성공을 거둘 수 있었다. "지금 저에게 일어난 일들은 모두 굉장합니다. 대학생 시절에 친구들과 얘기했던 아이디어를 기억하고 있습니다. 우리는 단지 세상이 지금의 모습처럼 변하는 것을 상상했을 뿐입니다. 하지만 대학생에 불과했던 저희들이 이러한 일을 해냈다는 사실은 놀라울 따름입니다. 저희의 성공은 다른 사람들이 간과했던 부분들을 저희가 만들어 냈다는 점에 있다고 생각합니다" 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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얼마전에 영화 소셜 네트워크를 재미있게 보고 후기를 남겼었는데. 2010 년 타임지 선정 올해의 인물로 마크 주커버그가 선정되었습니다. 1984년생. 한국나이로 올해 겨우 27 세. (미국 나이로는 26 세) 타임지는 매년 올해의 인물을 선정하는데 타임지 역사상 두번째로 나이 어린 친구가 올해의 인물로 뽑힌 것이라는 군요 (사상 최연소 올해의 인물은 1927년 당시 25 세의 나이로 대서양 무착륙 횡단 비행을 성공했던 찰스 린드버그) 2011 년 1월 현재 사용자 5억 8천만명을 보유하고 있는 세계 최대의 SNS 서비스 페이스 북의 지분 24% 를 갖고 있는 페이스 북의 창업자이자 현 CEO. 하버드 대학 중퇴. 추정 재산 69 억 달러 ( 한국돈으로 약 8조 ). 워낙 IT 분야에서 거대한 영향력을 행사하고 있는 페이스북의 보스라서 타임지에 실린 그에 대한 특집 기사를 대략 정리해 보았습니다. 이번 기회에 영화 소셜 네트워크와 현실에서의 주커버그의 간극을 살펴보고 싶기도 했고요... 원문 : Person of the Year 2010 : Mark Zukerburg 실리콘밸리에 위치한 페이스 북 사무실은 완전하게 오픈되어 있는 공간이다. 벽이나 개인 집무실, 칸막이를 전혀 찾아 볼수 없으며 심지어는 CEO 인 마크 주커버그 조차 개인 집무실을 갖고 있지 않다. 수족관(Aquarium) 이라 불리우는 회의실은 3 개면이 유리로 되어있다. 그나마 이 공간이 페이스북 내에서 거의 유일하게 프라이버시가 보장된 곳일 것이다. 주커버그는 2004년 2월, 하버드 재학 2학년중에 기숙사에서 TheFacebook.com 을 만들기 시작했다. 처음에는 "교내의 사람들을 연결해 주는 온라인 디렉토리 소셜 네트워크" 로 개발되었다. 페이스북은 현재 지구상에서 75개 국어로 서비스되고 있으며 전체 미국인의 절반이 계정을 갖고 있으며, 매일 70 만명씩 신규 사용자가 늘어나고 있다. 페이스북을 하나의 국가라고 가정한다면 중국과 인도 다음가는 세계에서 세번째로 큰 나라가 된다. 주커버그는 인터넷이 개발되기 직전의 마지막 세대인 1984 년 뉴욕 Dobbs Ferry 에서 치과의사의 아들로 자랐다. 그에게는 세 명의 누이가 있는데 큰 누나인 Randi 는 현재 페이스북의 고객 마케팅 최고담당자이자 소셜 상품 결정권자로 근무중이다. 어린 시절의 마크는 강한 불굴의 의지를 가진 아이였다. 어린시절부터 뛰어난 프로그래머이기도 했던 주커버그는 486DX 컴퓨터에 Windows 3.1 환경에서 컴퓨터 프로그래밍을 처음 시작했다. 12 살때는 홈 네트워크를 구현해서 ZuckNet 이라고 이름붙였고 중학교때는 보드게임인 모노폴리를 PC 용 게임으로 개발하기도 했다. 뉴 햄프셔의 Phillips Exeter Academy 에서 고등학교를 다니던 그는 고등학교 3학년때는 친구인 디안젤로와 Synapse 라는 mp3 를 들을 수 있는 음악 추천 프로그램을 개발해서 AOL 과 마이크로소프트에 백만달러의 인수제의를 받기도 했다. 하지만 프로젝트를 중단하고 하버드에 진학하기로 결심한다. 참고로 칼텍에 진학하고 후에 페이스북의 초기 개발자가 되는 주커버그의 친구 디안젤로는 흥미롭게도 TopCoder 에서 활동하면서 TCCC 대회에 참가했던 경력도 있다. ( TopCoder Handle : Dangelo ) 주커버그는 173 cm 의 키에 로마인 스타일의 코에 다부진 가슴을 가졌고, 티셔츠와 청바지를 즐겨 입는다. 영화에서 주커버그는 턱을 거만한 각도로 치켜세우고 사람들을 아래로 내려보는 장면이 종종 나오지만 실제 주커버그는 키가 크지 않아서 그런 행동을 하지 않는다. 영화에서 주커버그는 사회성이 부족한 것으로 묘사되지만 실제로는 그렇지 않다. 사실 그와 대화를 하는 것은 일종의 도전이다. 그는 대화를 상호 유용한 정보를 교환하는 수단으로 활용하기를 좋아하지 잡담을 즐기지는 않는다. 말을 매우 빠르고 정확하게 하며 전달할 이야기가 끝나면 입을 다물어버린다. 그렇지만 주커버그는 매우 따뜻한 사람이다. 잘 웃으며 사람들과 눈이 마주칠때 수줍어 하지도 않는다. 영화에서는 주커버그가 여자친구에게 차인 후에 화풀이로 페이스북을 개발한 것처럼 묘사되지만, 이 역시 사실이 아니다. 주커버그는 페이스 북을 만들기 이전부터 여자친구가 있었다. Priscilla Chen 이라는 중국계인 그녀는 University of California, Sanfrancisco 의과대학 3 학년으로 7년 전에 하버드에서 주커버그와 만났으며 현재는 페이스북 본사가 있는 팔로 알토(Palo Alto) 에서 함께 살고 있다. 주커버그의 돈에 대한 무관심은 거의 병적인 수준이다. 그의 생활 스타일은 매우 겸손하다 못해 수도승같이 보이지만 포보스가 추정한 그의 재산은 69억 달러에 달하며 실리콘 밸리의 동료인 스티브 잡스보다도 재산이 많다. ( 아, 스티브 잡스 역시 주커버그와 마찬가지로 대학교를 중퇴했다 ) 하지만 주커버그는 회사 근처에 위치한 임대 주택에서 살며 차는 검은색 Acura TSX 를 몬다. (인터넷으로 찾아보니 이 차의 가격은 3만달러 정도군요). 그의 유일한 취미는 중국어를 배우는 것이다. 주커버그의 페이스 북 페이지에 그가 관심사로 등록한 페이지의 제목은 "욕망 없애기" 였다. 이런 일도 있었다. 2010년 7월에 주커버그는 뉴저지의 Newark 시(市)의 시장과 저녁을 함께 먹었는데, 이때 그는 1억 달러를 Newark 교육 시스템의 개선을 위해 기부하기로 약속했다. 주커버그는 Newark 와는 아무 연고도 없다. 또한 2010년 12월 9일에는 빌게이츠와 워렌 버핏의 주도하에 진행되던 "부자들이 자신의 재산의 절반을 사회에 기부하기" 운동에 참가하기로 서약하기도 했다. 영화 소셜 네트워크가 개봉되었을 때, 주커버그는 극장을 통째로 빌려서 전 직원들과 함께 영화를 보았다. 영화가 끝난 후 그들은 영화속에서 주커버그가 즐겨 마시던 appletinis(사과 마티니, 칵테일의 한 종류) 를 함께 마시는 회식자리를 가졌다. 하지만 실제로는 주커버그는 이 음료를 한 번도 마셨던 적이 없다. 주커버그는 영화를 본 후에 "영화 컨셉의 가장 큰 오류는 페이스 북이 데이트나 클럽 모임을 위해서 만들어진 것 처럼 묘사된 것이다. 그것은 우리가 목표로 했던 페이스북의 개발 동기와는 완전히 다르다." 고 말했다. 현실에서의 주커버그는 외롭지도 않고, 외톨이도 아니다. 그는 자신의 모든 시간을 빡빡하고 긴장감 넘치는 사교적인 환경에서 보냈다. 그의 어린시절 함께 했던 가족들이 그랬고, 하버드 기숙사와 페이스 북에서도 그의 직원들은 그의 가장 친한 친구들이고 페이스북에서의 일을 아주 즐긴다. 주커버그는 자신의 주위 사람들을 매우 좋아한다. 페이스 북은 꿈을 현실시킨 것이면서 꿈을 죽인 것이기도 하다. 초기 인터넷의 특징은 익명성과 평등함이었다. 하지만 주커버그가 페이스북을 만들면서 그는 사용자들이 익명성을 걷어내고 자신을 드러내고, 때때로 오프라인 상에서 직접 만날 수도 있는 소셜 네트워크 관계를 구상했다. 초기 소셜 네트워크 서비스인 Friendster 나 MySpace 에서 아이덴티티라는 것은 변할수도 있는 유희의 대상이었지만 페이스 북은 달랐다. "우리는 세상에 실존하는 존재를 매핑하려고 했어요. 이것은 진실입니다. 모든 사람들은 기본적으로 서로간에 인간 관계를 맺고 있습니다. 우리가 추구한 핵심은 이들 관계를 표시하고 친구들이 서로 이를 통해서 연락할 수 있게 한 것입니다" 주커버그는 이러한 매핑을 소셜 그래프(social graph) 라고 불렀으며 이는 새로운 종류의 실존하는 네트워크 였다. 페이스북은 하버드 대학 캠퍼스에만 머무르지 않았다. 그는 룸메이트인 더스틴 모스코비츠(Dustin Moskovitz, 현 페이스북 지분 6% 소유) 와 션 파커(Sean Parker, 현 페이스북 지분 4% 소유, 영화에도 등장한 냅스터의 공동창업자) 와 함께 페이스 북의 영역 확장에 나섰다. 2004 년 말에 페이스 북은 미국의 수백개의 캠퍼스에 퍼졌다. 2005 년에는 고등학교와 해외로까지 전파되었으며 2006 년에는 직장인들에게도 퍼졌으며 마침내 13 세이상이면 누구나 사용할 수 있게 되었다. 2006 년 12월에 1200 만 사용자를 모았으며 2009년 12월에는 3억 5천만명의 사용자를 기록했다. 페이스북의 빠른 성장의 원동력은 사람들이 원하는 것을 제공한 것에 있다. 페이스 북을 통해서 사용자들은 자신의 직업, 가족, 배경등을 공개하고, 이를 통해서 자신을 드러낸다. 사람들은 페이스북을 통해서 가상세계의 또 하나의 삶을 만들었다. 주커버그는 인간의 본성에 대해서 잘 이해하고 있었다. 그는 하버드 대학에서 전산학과 함께 심리학을 복수 전공했으며, " 나에게 있어서 컴퓨터는 좋은 도구일 뿐이지, 그 자체가 끝은 아니다" 라고 말해왔다. 비록 소수이긴 하겠지만, 주커버그처럼 프로그래밍을 잘 하는 사람들은 여럿 존재한다. 하지만 주커버그처럼 인간의 심리를 잘 이해하는 사람은 없다. 페이스북의 제품 매니저인 나오미 글레이트는 주커버그를 가르쳐 "엄청난 EQ 를 가진 인물" 이라고 말한다. 정신과 의사였던 주커버그의 어머니 카렌 ( 그녀는 남편의 병원일을 돕기 위해서 의사직을 그만두었었다 ) 은 주커버그의 놀라운 감수성은 세명의 누이들과 함께 성장하는 과정에서 생겼다고 말한다. 어쨌든간에 인간의 심성을 놀라울정도로 예리하게 묘사한 주커버그의 프로젝트는 사실 페이스북 이전에도 존재했다. Facemash 라 불리우는 사설 웹사이트는 주커버그가 하버드 2학년때 만든 것으로 하버드 학생들이 자신의 친구들과의 친분정도를 비교하는 사이트로 엄청난 인기를 끌었었다. 초기 인터넷의 선구자들이 컴퓨터들로 묶여진 거대한 네트워크를 보았을 때 주커버그는 여기에서 휴먼 네트워크를 보았던 것이다. 사실 이것은 놀라운 발상이었다. 또다른 예를 들어보자. 2005 년 당시에 인터넷에서 가장 경쟁력있던 서비스 중 하나는 사진 공유기능이었다. 페이스북은 이 서비스를 엄청난 것으로 바꾸어버린다. 페이스북의 CTO 인 브렛 테일러(Bret Taylor) 는 "기존의 인터넷에서 서비스되던 사진 공유는 최소한의 기능만 제공되었습니다. 인쇄하기에 적절한 수준의 해상도를 제공하지도 않았지요. 현실에서 요구되던 수준의 기능이 없었습니다." 고 말한다. 페이스북은 이러한 기존의 사진 서비스를 완전히 바꾸어놓는다. 페이스북에서 사용자는 태그명을 붙은 사진을 업로드 할 수 있다. 사용자는 폴더 관리를 할 필요가 없으며 태그를 통해서 쉽게 사진을 관리할 수 있다. 2005 년 시작된 페이스북의 사진 공유 서비스는 2007년에는 기존의 사진서비스 강자였던 Photobucker, Flicker, Picasa 보다 더 많은 트래픽을 기록한다. 현재 페이스북 사이트에는 150억개 이상의 사진이 올려져 있으며, 사람들은 매일 1억개의 사진을 업로드한다. 페이스북의 어플리케이션 개발자를 위한 운영방식과 에코시스템은 이를 더욱 더 사회적이고 시장에 팔릴 수 있게 만들었다. 페이스북은 소셜 그래프라는 엄청난 무기가 있있다. 게임이 좋은 예인데, 징가(Zynga) 와 같은 소셜게임 회사는 페이스북 상에서 즐길 수 있는 게임을 만들었다. 오늘날의 일반적인 게임들과 비교하면 매우 단순한 개념에 적은 예산이 투입되었지만, 이들 게임은 소셜(Social) 이라는 특징을 갖고 있었다. 팜빌(FarmVille) 이란 게임은 친구의 농장을 방문할 수 있으며, 마피아 워(Mafia War) 에서 당신은 친구들과 힘을 합쳐서 싸울 수 있다. 현재 마피아 워는 1900 만명의 사용자를 보유하고 있고, 팜빌은 5400 만명의 사용자가 있다. 이제 겨우 창립 4년째인 징가의 시장 가치는 54억 달러에 달한다. 이 수치는 세계 제 2위 규모의 게임사인 일렉트릭 아츠(Electronic Arts) 보다도 크다. 페이스 북 내에서 당신은 "좋아요" 또는 "공유" 버튼을 통해서 손쉽게 유투브나 인터넷 매체의 정보를 공유할 수 있다. 이는 페이스북을 마치 인터넷상에서 사용되는 자신의 아이덴티티를 표현하는 여권처럼 만들었다. 기존의 익명성이 난무하던 인터넷을 대체할 주커버그가 갖고 있는 페이스북에 대한 비전은 이렇다. 당신이 인터넷의 어떤 사이트를 방문하든지간에 당신은 친구들의 흔적을 볼 수 있다. 아마존에서는 친구가 올린 상품 리뷰를 읽을 수 있고 유투브에서는 친구가 올린 감상평을 볼 수 있다. 친구들에 대해서 잘 알고 있기 때문에 당신에게 있어 이러한 리뷰와 코멘트는 매우 의미있는 것이 된다. 이를 소셜 컨텍스트(Social context) 라고 부른다. 100 만명의 사람이 x 를 좋아한다고 해도 당신과 매우 가까운 3 명이 y 를 좋아한다면 당신 역시 x 보다 y 를 주목할 것이다. 글이 너무 길어져서 나눠서 올리겠습니다... To be continued... 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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mmogamesite 에 소개된 기사로, 지난 주 금요일자로 국내의 게임 포털에서 기사화 된 내용이다. 바로 블리자드의 향후 4 년간의 신작 출시 계획이 외부로 유출된 것. 이를 인터넷에 유출시킨 사람은 바로 블리자드 차이나의 General Manager 였던 Ye WeiLun 이라고 하며, Ye WeiLun 은 현재 회사를 그만둔 상태이다. 알려진 바에 따르면 신작 출시 스케줄 뿐만 아니라 블리자드의 재정 현황, 신작 게임 런치에 대한 상세자료와 같은 대외비 문건이 다수가 유출되었다고 한다. 이 문서가 작성된 시기가 지난 2010년 4월로 표시되어 있는데, 실제로 Starcraft 2 가 3 분기에 출시되었으며, 와우 대격변 ( WOW X3 Cataclysm) 도 예정대로 4분기인 11월에 출시되었다. WOW 는 마일스톤 상으로는 다섯번째 확장팩 까지 일정이 계획되어 있다.. wow! 향후 일정을 살펴보면 스타2 첫번째 확장팩( 군단의 심장 ) 이 2011년 4분기, 스타2 두번째 확장팩이자 완결편 ( 공허의 유산 ) 이 2013년 1분기로 예정되어 있고. 많은 사람들이 기대하고 있는 디아블로 3 는 2011년 4분기 출시예정이다. 내년에 고 3 올라가는 많은 게이머들에게 묵념을...;;; 그 외에 타이탄(Titan) 이라는 신작 MMORPG 에 대한 라인업이 눈에 띄는 데. 블리자드 내부에서 WOW 와 별개로 새로 개발중인 신작 MMORPG 라 한다. 그런데 워크래프트 세계관을 보면 고대에 타이탄 종족이 세계를 창조했던 이야기가 있는데. 혹시 WOW 의 창세기 당시의 스토리를 배경으로 한 MMORPG 는 아닐까 하는 개인적인 추측을 해 본다. 이 아저씨가 바로 따끈따근한 사내 대외비를 과감하게 유출시켜 주신 장본인으로 지목되고 있는 Ye WeiLun. 왜 유독 중국에서는 이런 개념없는 사고가 많이 나는 걸까. 이런 걸 보면 중국은 아직 멀었다. ㅋ 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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기사 제목이 "당신이 몰랐을 ( You Might Not Know )" 이란 문구를 달고 있지만 사실 대부분의 내용들은 워낙 유명하고 널리 알려진 사실들이다. 그래도 인텔의 역사와 주요 키워드, 그리고 현재 인텔의 사업방향을 일목요연하게 정리해 주고 있어서 한번쯤 봐둘만 하다.
1. 인텔의 시작
밥 노이스(Bob Noyce) 와 고든 무어(Gordon Moore) 가 1968년에 전자회사를 설립한다. 인텔(Intel) 이란 명칭은 인텔코(Intelco) 라는 호텔 체인에서 따 왔다.
2. The 4004
인텔 최초의 마이크로 프로세서는 1971년 발매된 4004 이며, 2300 개의 트랜지스터를 장착하고 있었다. 오늘날의 마이크로 프로세서는 개당 10억개 이상의 트랜지스터가 장착되어 있다.
3. 무어의 법칙 (Moore's Law)
무어의 법칙은 칩의 트랜지스터 갯수가 매 18 개월마다 두배로 증가한다는 것으로, 인텔의 공동창립자인 고든 무어에 의해 최초로 언급되었다.
4. 칩 레시피
인텔 칩의 제작은 칩 디자인에 따라 300 개 이상의 단계로 이루어진다.
5. 유비쿼터스 8080
4500 개의 트랜지스터를 장착한 인텔의 8080 프로세서는 1974년 소개되었고 아케이드 게임에서 산업 시스템에 이르기까지 거의 모든 곳에 사용되었다.
6. 인텔 인사이드 (Intel Inside)
1991 년 부터 인텔은 인텔 인사이드(Intel Inside) 라는 자사의 브랜드 마케팅 켐페인을 전개한다.
7. 펜티엄 파워
인텔의 펜티엄 프로세서는 1993 년에 발매되었고, 시장에서 대히트한다. 이 칩은 310 만개의 트랜지스터를 장착하고, 칩 내에 2 개의 8K 캐쉬를 장착하고 있었다. 발매 후 1 년 안에 인텔 칩은 개인 데스크 탑 시장의 85% 를 점유한다.
8. 계속 반복되는 펜티엄
6년 후인 1999년, 인텔은 펜티엄3 와 펜티엄 3 제온(Zeon) 프로세서를 공개한다. 2000 년에는 4200 만개의 트랜지스터를 장착한 펜티엄 4 를 발매한다.
9. 하이퍼스레딩 (Hyper Threading)
2002년 인텔은 하이퍼스레딩 기술을 공개한다. 이는 칩의 멀티테스킹 퍼포먼스를 극대화하는 기술이다.
10. 애플 인사이드 (Apple Inside)
2005 년, 애플은 자사 맥에 인텔 플랫폼을 이식하는 계획을 공개한다. 맥 OS X 10.6 "스노우 레오파드(Snow Leopard)" 는 인텔 아키텍트만 지원한다.
11. 보안 (Security)
2010년 8월, 인텔은 IT 보안 업체인 맥어프리(McAfree) 를 76억 8천만 달러에 인수하는 계약에 서명한다. 인텔은 이 계약이 자사의 제품의 보안성을 더욱 향상시켜 줄 것으로 기대하고 있다. 하지만 애널리스트들은 이 계약의 적절성에 대해서 의문을 제기한다.
12. 오크 트레일(Oak Trail)
인텔의 저전력 프로세서인 오크 트레일 (Oak Trail) 은 2011 년 발매 예정이며, 타블렌 PC 시장에 집중적인 진입을 노리고 있다.
13. 펜티엄 결함 (Pentium Flaw)
1994년, Lynchburg 대학의 수학 교수가 펜티엄 칩의 부동소수점 연산의 오류를 발견했다. 인텔은 처음에는 이 문제가 사소한 것이라고 해명했지만, 그럼에도 불구하고 세전으로 4억 7500 만 달러의 비용을 들여 프로세서를 고체해주는 리콜을 단행해야 했다.
14. 모바일 공간 (Mobile Space)
인텔은 모바일 시장에 뛰어들기 위해 많은 노력을 하고 있고, 2010 년에는 인피니온(Infineon) 의 무선 솔루션 사업부문을 인수했다. 인피니온은 휴대폰 제조업체에게 휴대폰 플랫폼을 제공하고 있다.
15. 인텔의 재무 악화
글로벌 경제위기와 PC 구매수요의 감소로 인해 CEO 인 Paul Otellini 는 2006년에서 2008년 사이에 10,500 명의 종업원을 감축한다. 이 숫자는 인텔 전체 종업원 숫자의 10% 에 해당한다.
16. 헬스 모니터링
인텔과 GE 는 5년간 2억 5천만달러를 인텔의 환자 감시 Intel Health Guide 솔루션을 포함한 IT 헬스케어 비지니스에 투자하는 파트너쉽 조약을 맺는다.
17. Apps
2010 년 CES 전시회에서 인텔은 AppCenter 를 발표했다. 이는 노트북에서 구동시킬 수 있는 커스터마이즈 된 어플리케이션 온라인 장터이다.
18. 미국에 대한 투자
인텔은 현재 70억 달러를 미국 제조업 기반 시설 설치 및 개선에 투자하고 있다. 이는 차세대 프로세서 생산 증가를 염두에 둔 포석이다.
19. 클러스터 컴퓨팅
인텔은 워크스테이션 장비들의 클러스터링을 통해 고수준의 비지니스에 적합한 컴퓨팅 파워를 제공하고자 하는 통합 파일럿 프로그램을 실행중이다.
20. 로봇 하인 (Robot Butler)
인텔 연구소는 많은 혁신적인 과제를 수행중인데, 그중에 HERB(Human Exploring Robot Butler) 가 있다. 이는 이론상으로 집안일을 돕는 가사 로봇이다.
21. 프로젝트 Zoni
인텔 연구소는 또한 프로젝트 Zoni 라는 것을 진행중이다. 이는 소프트웨어 디자인을 클라우드 환경에서 수행하여 보다 효율적이고 확장성있게 만드는 기술이다.
22. 프로젝트 Fawn
인텔의 연구원들은 저전력에 대해 탐구하면서 기존의 서버보다 효율적인 ATOM 기반의 서버 노드로 구성된 데이터 센터를 연구하고 있다.
23. 홈 네트워크
인텔의 연구원들은 가정내의 무선 장비들에 네트워크를 내장하는 것을 연구중이며, 집주인이 가정 내 온도부터 가전제품의 제어에 이르는 모든것을 제어할 수 있게 하는 기술을 연구중이다.
24. 샌디 브릿지(Sandy Bridge)
인텔의 경영진은 "샌디 브릿지(Sandy Bridge)" 라고 하는 차세대 코어 아키텍트를 적용한 32 나노 프로세서를 공개하엿다. 샌디 브릿지는 보안성과 퍼포먼스를 크게 향상시켰으며 2011 년 초에 이 칩이 적용된 제품이 공개될 예정이다.
25. 아톰 (Atom)
인텔의 차세대 저전력 프로세서인 아톰칩은 극소형의 랩탑과 노트북에 적용될 예정이며, 2011 년 중반에 발매될 것이다.
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재미있는 기사가 Business Insider 에 올라왔다.
널리 알려진대로 구글의 입사 인터뷰는 복잡하면서도 강도높은 질문들로 유명하다. 이 기사는 구글의 인터뷰 질문들 중에서 가장 인상적이고 재미있는 15 개의 질문을 소개하고 그에 대한 모범답안에 대해서 설명한 기사이다.
15 개의 인터뷰 질문 보기 링크
재미있다고 생각되는 몇개의 질문을 소개하면 이렇다. 1 ) 스쿨 버스 안에는 몇개의 골프공이 들어갈 수 있는가? 3 ) 어떤 나라에서는 모든 부모들이 아들만 원하는 관습을 가지고 있다. 그래서 이들은 자식을 낳을때 딸을 낳으면 다시 자식을 하나 더 낳는다. 만약 그들이 아들을 낳으면 더이상 자식을 낳지 않는다. 이 나라에서 남녀의 비율은 어떻게 될까? 7) 하루에 시계의 분침과 시침은 몇번 만나는가? 12) 같은 크기의 공 8개를 가지고 있다. 이들 중 7개의 무게는 같으며 나머지 하나의 무게는 약간 가볍다. 당신은 양팔저울을 2 번만 사용해서 이 공들 중에서 어떤 공이 가벼운지 어떻게 찾을 수 있는가? 14) 당신의 8살 짜리 조카에서 데이터베이스가 무엇인지 3 문장으로 설명하라. 기사에서 예시한 질문의 해답. 1 ) 스쿨 버스 안에는 몇개의 골프공이 들어갈 수 있는가? 사실 널리 알려진 구글 인터뷰 질문들 중에는 이런 유형의 질문들이 꽤 많이 있다. 맨홀 뚜껑은 왜 동그란가? 시애틀에 있는 모든 건물의 유리창을 닦으려면 얼마를 지불하면 되겠는가? 전세계에 피아노 조율사의 숫자는 몇명이나 될까? 등등... 이런 질문의 취지는 엄밀한 답을 요구한다기 보다는 지원자들의 재치나 이런 명확한 답이 없는 문제에 대해서도 얼마나 나름대로의 합리적인 근거를 만들어 가면서 답을 도출해 내는지를 보면서 지원자의 똑똑함을 파악하기 위함이라고 한다. 그렇지만 다소 넌센스 퀴즈 유형의 문제들도 있고... 개인적으로는 권장할만한 질문 유형은 아니라고 생각한다. 인터뷰 중에도 적절한 시간만 주어진다면 인터뷰이와 대화를 하면서 이 사람이 얼마나 똑똑하고 열정이 있는지 느낄 수 있는 여러가지 판단요소(말투, 자신감, 대화의 논리정연함 등등...) 가 많기 때문이다. 아무튼 모범답안은 대략 다음과 같다. 버스의 폭을 8 피트, 높이를 6 피트, 길이를 20 피트라고 가정하면 버스의 부피는 960 피트가 되고, 1 피트 세제곱은 1728 인치이므로 ( 1 피트 = 12 인치 ) 버스의 부피는 인치로 환산해서 약 160 만 인치가 된다. 골프공 하나의 부피를 2.5 세제곱 인치라고 계산하면 ( 4/3 * pi * 0.85, 0.85 는 골프공의 반지름 ) 결국 버스의 공간 160 만 인치 나누기 골프공의 부피 2.5 인치를 해서 약 660,000 이 나오는데, 여기에서 버스 내부의 의자, 손잡이 등의 기구물 때문에 공이 들어갈 수 없는 공간을 대충 제외하면 약 25 만 개의 골프공이 들어간다고 추정한다. 대략 이런식이다. 실제로 인터뷰어가 이런 질문을 받는다면 이렇게 자신만의 논리를 만들어서 계산되는 과정을 설명하는 것 자체가 중요하다는 취지에서 나온 질문들이다. 3 ) 어떤 나라에서는 모든 부모들이 아들만 원하는 관습을 가지고 있다. 그래서 이들은 자식을 낳을때 딸을 낳으면 다시 자식을 하나 더 낳는다. 만약 그들이 아들을 낳으면 더이상 자식을 낳지 않는다. 이 나라에서 남녀의 비율은 어떻게 될까 ( 아들과 딸의 출생 확률은 50:50 이다 )? 수학적으로 생각해보면 다음과 같다. 아들과 딸의 출생 확률은 동일하다는 가정에서 출발한다. 어떤 부부가 50% 확률로 아들을 낳는다면 더이상 아이를 낳지 않는다. 50% 확률로 딸을 낳는다면 그는 다시 아이를 낳을 것이고. 이때 아들과 딸이 나올 확률은 다시 50 : 50 이 된다. ( 매번 아들 혹은 딸이 나올 확률은 독립확률이다... ) 결국 이렇게 자식 낳는 것을 반복해 보면 결국 아들과 딸은 50 : 50 의 비율을 유지하게 된다. 기사에 예시된 좀 더 쉬운 예를 들자면, 10 쌍의 부부가 아이를 낳는다고 하자. 아들 딸의 출생 확률은 완전히 같다고 가정했으므로 이들 부부들에게서 아들 5 명과 딸 5 명이 나왔다. 그러면 딸 5 명을 낳은 부부가 다시 아이를 낳는다. 이제 아들 2.5 명과 딸 2.5 명이 나왔다( 총합 아들 7.5명 / 딸 7.5 명 ). 딸 2.5 명을 낳은 부부는 다시 아이를 낳고, 이제 아들 1.25 명과 딸 1.25 명이 낳았다 ( 총합 아들 8.75 명 / 딸 8.75명 )... 이렇게 반복되면 결국 아들 딸의 비율은 50 : 50 으로 수렴함을 알 수 있다. 7) 하루에 시계의 분침과 시침은 몇번 만나는가? 매 시간마다 시침과 분침은 한번씩 만난다. 그러므로 분침이 이동하지 않는다고 가정시 시계를 시침이 한바퀴 돌 동안 ( 12 시간 동안 ) 12번 만나야 한다. 그런데 매 시간마다 시침이 360 /12 도 = 30 도 만큼 이동함과 함께 분침도 30 도 + (30 / 12) 도 + 알파 만큼 이동한다. 여기서 알파는 분침이 이동하면서 시침도 약간 더 이동하므로 생기는 오차를 의미한다. 그래서 시침이 시계 한바퀴를 돌때 시침과 분침은 12 번 만나는 것이 아니라 11 번 만나게 된다. 그래서 답은 22 번이 된다. 실제로 시침과 분침이 만나는 시간은 다음과 같다. AM 12:00 1:05 2:11 3:16 4:22 5:27 6:33 7:38 8:44 9:49 10:55 ... ( PM 때도 똑같이 반복 ) 12) 같은 크기의 공 8개를 가지고 있다. 이들 중 7개의 무게는 같으며 나머지 하나의 무게는 약간 가볍다. 당신은 양팔저울을 2 번만 사용해서 이 공들 중에서 어떤 공이 가벼운지 어떻게 찾을 수 있는가? 보통 이런 식으로 양팔저울을 사용하는 문제에서 주어진 공들을 같은 크기의 그룹으로 나누어서 양팔 저울에 달아야 한다는 선입견만 깨면 쉽게 해결할 수 있다. 우선 8 개의 공들 중 3 개씩 양팔 저울에 달아본다. 이때 어느 한쪽이 기운다면 저울이 올라간 가벼운 쪽의 공 3개의 그룹중에 찾고자 하는 공이 있음을 알 수 있다. 이제 이3 개의 공중 아무 공이나 2 개를 골라서 저울에 달아봐서 두 공 중에서 가벼운 공이 있으면 바로 찾을 수 있고, 두 개의 공의 무게가 같으면 나머지 한 개의 공이 찾고자하는 공임을 알 수 있다. 만약 3개씩 양팔 저울에 달았는데 무게가 같다면? 당연히 나머지 2 개의 공을 저울에 달아서 찾으면 된다. 14 ) 당신의 8살 짜리 조카에서 데이터베이스가 무엇인지 3 문장으로 설명하라. 개인적으로 이런 유형의 질문은 중요한 개념에 대해서 몇 번씩 써먹는 것도 괜찮은 질문이라고 생각된다. 기술적으로 중요한 개념에 대해서는 확실하게 이해하고 머리속에 가지고 있는 것이 엔지니어에게 특히 중요하기 때문이다. 그리고 자신이 알고있는 개념을 핵심을 짚어서 쉽고 명확하게 설명하는 것 역시 중요한 스킬이다. 이렇게 인터뷰 질문에서 개념이나 특정 용어에 대해 설명하라는 질문에 대해서 인터뷰어가 정확하게 대답을 하면 일단 그 사람의 탄탄한 배경지식과 이론적 내공에 대해서는 어느정도 믿음이 가게 된다. 이런 유형의 질문의 단점은 인터뷰어가 미리 예상 질문에 대해서 인터뷰 대비를 하기 위해서 모범 답안을 달달 외우는 대응에 대해서 취약하다는 것일 것이다. 아무튼 기사에서 예시한 답은 대략 아래와 같다. 데이터 베이스는 저장되어 있는 다량 정보들을 말한다. 이 정보들은 손쉽게 가공되고, 관리하며, 사용하는 용도로 활용된다. 이제 밖에 나가 놀려므나. 사실 인터넷 매체에 소개된 기사들이기 때문에 비교적 general 한 내용의 질문들만 소개되었지만, 실제 엔지니어를 대상으로 한 구글의 인터뷰는 여러가지 코딩 문제를 내는 등 상당히 practical 한 질문이 많이 등장하는 것으로 알려져 있다. ps) 원문 기사에서 공개된 15 가지의 질문들은 구글과 마이크로 소프트에서 다년간 인터뷰이로 활동했던 Lewis Lin 이란 사람이 자신의 블로그에 공개했던 구글의 대표적인 인터뷰 질문 140 가지 중에서 발췌한 것이다. 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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2010 한국전자전에서는 삼성 디스플레이와 LG 디스플레이 부스에서 재미있는 차세대 디스플레이들이 많이 전시가 되어있었다. 이번 한국전자전은 사실은 Korea Electronic Grand Fair 란 명칭으로 한국전자전, 한국 반도체대전, 국제정보디스플레이전(IMID) 이라는 3개 전시회가 같은 장소에서 같은 기간동안 개최되었다. 성격이 유사한 3개 전시회를 동시에 개최해서 관람객들의 집객 효과도 높이고 시너지 효과를 노린 바 하다. 특히 개인적으로 IMID 쪽에 출품된 차세대 디스플레이 장비들이 많은 관심을 끌었다. 이건 삼성 LCD 부스에 전시되어 있던 40 인치의 홀로그램 디스플레이 이다. 아직까지 홀로그램 기술은 이런 식으로 거울을 이용해서 보는 방식이 일반적인 것 같다. 이 역시 삼성 LCD 부스에 진열되어 있는 투명 디스플레이 이다. 후면에 보이는 와인병이나 포도 등의 소품이 그대로 투과되어 보이는 것을 알 수 있다. 기존의 백라이트를 사용하는 LCD, PDP, LED 등과는 달리 투명 디스플레이는 외부 광원 ( 태양빛, 외부 조명 등... ) 을 백라이트 처럼 사용하여 일반 건물의 유리 등에도 사용할 수 있는 신기한 디스플레이 이다. 외부 광원을 사용하기 때문에 불빛이 전혀 없는 밤에는 사용할 수 없다는 제약이 있다. 향후에 DID 와 같은 옥외용 광고 디스플레이 시장에 적용시에 매우 유망할 것으로 보이는 제품이다. LG 디스플레이에는 아주 재미있는 제품이 전시되어 있었다. 흔히들 e-paper 라고 부르는 접을 수 있는 flexible display ( EPD ) 이다. 이렇게 정면에서 보면 접히는 느낌을 확연하게 알 수 있다. EPD 에 대한 스펙이다. 이 E-Paper 는 E - ink 사의 전자잉크 ( E-Ink) 를 사용해서 현재로서는 흑백 디스플레이만 가능하며, 패널에는 스테인레스 재질의 얇은 철판이 들어가 있다 한다. 그래서 종이처럼 완전히 접을 수는 없고 사진에서와 같은 정도로 구부리는 것 정도가 가능하다. 이것은 삼성 LCD 에서 부스 전면에 크게 프로모션 하고 있던 55 인치의 narrow 베젤 제품이다. 베젤 두께가 맞붙어 있는 두 제품간에 5.7 mm 밖에 되지 않는, 세계에서 가장 얇은 베젤을 가진 LCD 제품이라 한다. 이 제품 역시 주로 DID 시장용을 타켓으로 출시될 것 같다. LG 디스플레이 부스에 있던 투명 디스플레이 제품이다. 삼성 LCD 에 있던 투명 디스플레이와 다른 점은, 이 제품은 측면 벽면에 광원을 내장하여 그 빛을 백라이트 대신에 사용하도록 꾸며져 있었다. 이번 한국전자전은 국제 정보 디스플레이 전시회 (IMID) 가 한국 전자전과 같은 공간에서 개최되었기에, 차세대 디스플레이와 관련되어 재미있는 제품들이 많이 소개된 자리이기도 했다. 디스플레이 분야에서는 한국이 상당한 영향력이 있는 국가이기 떄문에 대한민국에서 주최하여 매년 개최되는 디스플레이 분야의 세계적인 전시회 중 하나라 한다. 올해로 벌써 10 년차라고 하는 군. 'IT Story > Gossip' 카테고리의 다른 글
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